ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΡΟΛΩΝ
Παιχνίδι ρόλων (role-playing game στα Αγγλικά ή αλλιώς RPG, η παγκοσμίως διαδεδομένη βραχυγραφία του όρου) είναι ένα παιχνίδι στο οποίο οι συμμετέχοντες αναλαμβάνουν το ρόλο φανταστικών χαρακτήρων και μέσω συνεργασίας δημιουργούν ή παρακολουθούν ιστορίες. Οι ενέργειες κάθε χαρακτήρα καθορίζονται από τον εκάστοτε παίκτη ο οποίος έχει αναλάβει τον συγκεκριμένο αυτό ρόλο και έχει εκ των προτέρων σχεδιάσει τον χαρακτήρα του ακολουθώντας ένα, συνήθως πολύπλοκο, σύστημα κανόνων και οδηγιών σύμφωνα με το οποίο και καθορίζεται το αν οι ενέργειες είναι τελικά επιτυχείς ή όχι. Στο πλαίσιο των κανόνων, οι παίκτες μπορούν να αυτοσχεδιάσουν ελεύθερα ενώ οι επιλογές τους καθορίζουν την έκβαση των ιστοριών και το ρυθμό των παιχνιδιών.
Πριν από την τηλεόραση, υπήρχε το ραδιόφωνο. Οι ακροατές καθόταν μπροστά από το ραδιόφωνο τους και άκουγαν με ενθουσιασμό τα κατορθώματα εκείνων των μοναδικών ραδιοφωνικών ηρώων. Εφόσον χρησιμοποιούσαν ραδιόφωνο, δεν μπορούσαν να δουν τα γεγονότα, αλλά δεν υπήρχε η ανάγκη να τα δουν – ο διάλογος και η αφήγηση περιέγραφαν τη δράση, η οποία εκφραζόταν από τη φαντασία των ακροατών σε σκηνές που μπορούσαν να οραματιστούν, να βιώσουν και να μνημονεύσουν. Τα παιχνίδια ρόλων είναι σε μεγάλο βαθμό σαν τις ραδιοφωνικές περιπέτειες, εάν εξαιρέσουμε μια πολύ σημαντική λεπτομέρεια: προωθούν την αλληλεπίδραση. Ο αφηγητής – συντονιστής (ο οποίος εδώ φέρει διάφορες ονομασίες όπως game master, dungeon master και storyteller) αναλαμβάνει την αφήγηση και ένα τμήμα του διαλόγου, αλλά οι άλλοι παίκτες δεν κάθονται απλά και φαντάζονται τα γεγονότα. Αντιθέτως, συμμετέχουν πραγματικά. Κάθε παίκτης ελέγχει τις ενέργειες ενός χαρακτήρα-ρόλου μέσα στην ιστορία, αποφασίζει για τις πράξεις του, παρέχει το διάλογό του και λαμβάνει αποφάσεις βασισμένος στην προσωπικότητα και την περσόνα του χαρακτήρα που ο ίδιος δημιούργησε.
Συνεπώς οι συμμετέχοντες, μέσω των χαρακτήρων τους, πρωταγωνιστούν στην ιστορία όπως ακριβώς ηθοποιοί πρωταγωνιστούν σε μια ταινία ή σε ένα θεατρικό έργο. Σε αντίθεση όμως με τους ηθοποιούς, απολαμβάνουν τη μοναδική δυνατότητα να συμβάλλουν, και μάλιστα σε πολύ σημαντικό βαθμό, στον ρου της ιστορίας. Η γοητεία των RPGs έγκειται εν μέρει στον αμφίδρομο χαρακτήρα τους: δεν υπάρχει αλληλεπίδραση μόνο μεταξύ των παικτών αλλά και μεταξύ του πομπού και του δέκτη, δηλαδή μεταξύ του αφηγητή και των παικτών. Και ο αφηγητής (game master) είναι παίκτης και όλοι μαζί, παίζοντας ένα παιχνίδι ρόλων, κερδίζουν ένα εισιτήριο σε τόπους φαντασίας και περιπετειών, μυστηρίου και ίντριγκας ή ό,τι άλλο μπορεί να σκεφτεί κανείς.
Δεν υπάρχουν νικητές η χαμένοι στα παιχνίδια ρόλων. Αυτό είναι το θεμελιώδες χαρακτηριστικό που τα διαφοροποιεί από τα επιτραπέζια παιχνίδια, τα χαρτοπαίγνια, τα αθλητικά παιχνίδια και τα περισσότερα άλλα είδη παιχνιδιών. Σε ένα ιδανικό rpg προάγεται περισσότερο η κριτική σκέψη, η συνεργασία και η κοινωνικότητα παρά ο ανταγωνισμός, ενώ οι συμμετέχοντες συγκεντρώνονται σε ένα ενιαίο σύνολο, που λειτουργεί και δρα ως ομάδα.
Όπως τα μυθιστορήματα ή οι ταινίες, τα παιχνίδια ρόλων έχουν απήχηση διότι εμπλέκουν τη φαντασία μας. Η αλληλεπίδραση είναι η πολυσήμαντη διαφορά μεταξύ των παιχνιδιών ρόλων και της παραδοσιακής λογοτεχνίας. Ενώ ο θεατής ενός τηλεοπτικού προγράμματος αποτελεί παθητικό παρατηρητή, ο παίκτης σε ένα παιχνίδι ρόλων κάνει επιλογές που επηρεάζουν την ιστορία. Τέτοια παιχνίδια ρόλων επεκτείνουν μια παλιότερη παράδοση παιχνιδιών αφήγησης όπου μια μικρή παρέα φίλων συνεργάζονταν για να πλάσουν μια ιστορία.
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια που εμπεριέχουν περιβάλλοντα και μηχανισμούς που συναντάμε σε παιχνίδια ρόλων αποκαλούνται παιχνίδια ρόλων για υπολογιστές (computer role-playing games) ή CRPGs. Οι σειρές Ultima και Might and Magic για παράδειγμα, οι οποίες γεννήθηκαν το 1980 και 1986 αντίστοιχα, συγκαταλέγονται μεταξύ των πιο ιστορικών και μακροβιότερων σειρών ηλεκτρονικών παιχνιδιών ρόλων. Μύρια άλλα έχουν ακολουθοήσει στα χνάρια τους από τότε, όπως το πολυσυζητημένο The Witcher. Λόγω της δημοτικότητας των CRPGs, οι όροι “παιχνίδι ρόλων” και “RPG” έχουν και οι δυο σε κάποιο βαθμό ταυτιστεί με τη βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Για να διαφοροποιηθεί λοιπόν το χόμπι, με αυθεντική μορφή, που αποτελεί προκάτοχο των αντίστοιχων βιντεοπαιχνιδιών, αποκαλείται συχνά και επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων (“pen and paper” ή “tabletop” role-playing games), αν και η χρήση τραπεζιού δεν είναι αυστηρώς απαραίτητη!
Επιπρόσθετα
Η ερώτηση αυτή είναι η συχνότερη και έχει την πιο μακροσκελή απάντηση. Θα επιχειρηθεί λοιπόν μια περιεκτική σύνοψη. Βαθιά ανάσα!
Υπάρχει μια γενική σύγχυση σχετικά με την ετυμολογία «επιτραπέζιο». Τα παιχνίδια με κάρτες, τα παιχνίδια στρατηγικής με μινιατούρες, τα παιχνίδια με ταμπλό και πιόνια, κατά κάποιο τρόπο είναι όλα επιτραπέζια, με την έννοια ότι είναι απαραίτητη μια επιφάνεια πάνω στην οποία στήνονται και παίζονται, που σχεδόν πάντα είναι ένα τραπέζι. Ομοίως, ένα τραπέζι και καρέκλες είναι βολικά για την διεξαγωγή ενός παιχνιδιού ρόλων, όχι όμως απαραίτητα μια και το παιχνίδι χρησιμοποιεί τη φαντασία και παίζεται αφηγηματικά. Στα αγγλικά υπάρχουν διαφορετικές ονομασίες για τα επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων (tabletop roleplaying games), τα συμβατικά επιτραπέζια (board games), τα επιτραπέζια παιχνίδια με κάρτες (tabletop card games), ενώ με τον γενικό όρο «tabletop games» περιγράφουν το υπερσύνολο των επιτραπέζιων παιχνιδιών, με κριτήριο την απαραίτητη παρουσία τραπεζιού (σε αντίθεση λ.χ. με τα επιδαπέδια). Στα μέρη τα εδά, ζήτημα είναι να γίνεται ο ελάχιστος διαχωρισμός και όλα είναι γνωστά με το βολικό όρο - ομπρέλα «επιτραπέζια».
Το παραπάνω όμως, αν και αποτελεί αντικείμενο πολλών (και ανούσιων) συζητήσεων, δεν είναι η ειδοποιός διαφορά.
Αυτό που κάνει τα παιχνίδια ρόλων τόσο διαφορετικά είναι ο τρόπος με τον οποίο παίζονται και οι δυνατότητες που προσφέρουν στους παίκτες τους.
---------
Αν έχετε κουράγιο συνεχίζετε:
Αρχικά ως προϊόντα, οι δύο κατηγορίες φέρουν ιδιαίτερα χαρακτηριστικά. Τα επιτραπέζια έρχονται σε ένα κουτί που περιέχει ό,τι είναι απαραίτητο για να λειτουργήσει το παιχνίδι (πιόνια, ταμπλό, κανόνες κ.ο.κ.). Μια τυπική παρτίδα κρατά από μερικά λεπτά έως πολύ λίγες ώρες (περίπου δύο) και η προτεινόμενη χρήση τους είναι να παίζονται κατ’ εξακολούθηση, μέχρι να τα βαρεθούν οι ιδιοκτήτες τους και να τα αφήσουν στο ράφι, ή να βρουν καινούριους ανθρώπους να τα μοιραστούν. Αν κάποιο από τα περιεχόμενα χαθεί ή καταστραφεί, το παιχνίδι ίσως καθίσταται αδύνατο να παιχτεί.
Τα παιχνίδια ρόλων έχουν τη μορφή βιβλίων (που σημαίνει ότι σε ένα κατάστημα παιχνιδιών το 97% των πελατών δεν θα τα πλησιάσει ούτε με κοντάρι δέκα μέτρων! Το υπόλοιπο 3% δεν θα τα βρει γιατί θα είναι καταχωνιασμένα, αν υπάρχουν καν!). Κάθε παιχνίδι αποτελείται από ορισμένα βιβλία που είναι απαραίτητα (συνήθως ένα με δύο) και τα υπόλοιπα που είναι προαιρετικά και προσδίδουν επιπλέον πολυπλοκότητα και λεπτομέρεια. Απαιτούν τη χρήση ζαριών που δεν εμπεριέχονται στο βιβλίο (δύσκολο μέχρι στιγμής!) όπως και γραφικής ύλης (χαρτί, μολύβι). Α! Και γερές δόσεις φαντασίας (ώχ, ούτε κι αυτό εμπεριέχεται…). Απαιτούν πολύ χρόνο προετοιμασίας από τον αφηγητή και επίσης πολύ χρόνο για να διεξαχθούν. Για παίκτες που δεν έχουν το χρόνο ή την υπομονή να κάνουν τα παραπάνω, μάλλον τα επιτραπέζια είναι βέλτιστη λύση.
Δεν υπάρχουν de facto νικητές και χαμένοι σε ένα παιχνίδι ρόλων. Κανείς δεν ξεκινάει το παιχνίδι έχοντας στο μυαλό του ότι θα ανταγωνιστεί τους άλλους και ότι στο τέλος θα πρέπει να τους νικήσει ή να ξεχωρίσει ως καλύτερος. Ο αφηγητής δεν είναι «ο κακός» μόνο και μόνο επειδή υποδύεται -μέσα σε όλους τους ρόλους του- και τους αντίπαλους των παικτών. Δεν υποδύεται επίσης τους φίλους και συμμάχους τους; Ακόμη, ενώ οι χαρακτήρες μπορεί κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού να έρθουν σε κάποια διαφωνία ή σύγκρουση, αυτό είναι πάντα αποτέλεσμα των πράξεων και των επιλογών τους που επηρεάζονται από την ιστορία. Όχι αρχική πρόθεση των παικτών και σκοπός του παιχνιδιού. Όσοι το κάνουν είναι απλώς ανώριμοι και δεν θέλουν να καταλάβουν τη φιλοσοφία των παιχνιδιών ρόλων. Ελάχιστα παιχνίδια ρόλων προδιαθέτουν τον ανταγωνισμό από τη φτιάξη τους, αποτελώντας τη μικρή (και αναπόφευκτη) εξαίρεση, χαϊδεύοντας τους υπέρμετρους εγωισμούς μερικών-μερικών.
Σε ένα επιτραπέζιο με τη συμβατική έννοια του όρου, οι παίκτες πρέπει να νικήσουν ο ένας τον άλλον ή σε περίπτωση συνεργατικού παιχνιδιού, να νικήσουν το παιχνίδι που παίζει ενάντιά τους αυτόματα. Ο αντίπαλος είναι πάντα σαφώς διατυπωμένος και υποδεικνύεται. Οι παίκτες ξέρουν τι πρέπει να κάνουν και νιώθουν ασφάλεια στον περιορισμό που οι κανόνες προσφέρουν. Οι «κινήσεις» είναι εκεί, πρέπει απλώς να βελτιστοποιηθεί η εφαρμογή τους. Η κατάληξη του παιχνιδιού είναι επίσης γνωστή, μία περίπτωση από αυτές που περιγράφονται στους κανόνες. Νίκη, ήττα, ισοπαλία, κ.ο.κ.
Στα παιχνίδια ρόλων όμως, αν και η παρουσία κανόνων είναι έκδηλη, η έκβαση του παιχνιδιού δεν περιγράφεται πουθενά, γιατί πλάθεται από τον αφηγητή και τους παίκτες κατά την εξέλιξη του παιχνιδιού. Σκοπός είναι η ψυχαγωγία όλων των συμμετεχόντων και όλοι αυτοί συνδράμουν για να το πετύχουν. Οι κανόνες είναι μεν απαραίτητοι, γιατί μαζί με τη φαντασία αποτελούν τα μέσα με τα οποία αλληλεπιδρούν οι παίκτες με τον κόσμο, αλλά πρέπει να τίθενται στην υπηρεσία της ιστορίας και να λειτουργούν ως υποδομή της όλης εμπειρίας, όχι αυτοσκοπός της.
Οι δυνατότητες που παρουσιάζονται στους παίκτες των παιχνιδιών ρόλων είναι ουσιαστικά άπειρες. Οι χαρακτήρες κινούνται στα πλαίσια της εκάστοτε ιστορίας έχοντας πλήρη ελευθερία να αναπτυχθούν και να αλληλεπιδράσουν με τους υπόλοιπους χαρακτήρες και το περιβάλλον τους. Οι παίκτες μπορούν να λαμβάνουν προσωπικές πρωτοβουλίες και αποφάσεις ανάλογα με την περίσταση και να προσαρμόζονται διαφορετικά κάθε φορά που καλούνται να υπερνικήσουν εμπόδια και δυσκολίες. Μπορούν να εισάγουν συναίσθημα και ένταση στην υποκριτική τους εν αρμονία με το ρόλο τους, χρωματίζοντας έτσι καλύτερα τον χαρακτήρα μέσω του οποίου εκφράζονται, βελτιώνοντας έτσι την εμπειρία όλων των παρευρισκόμενων.
Τα παιχνίδια ρόλων, όπως αγαπώνται και περιγράφονται από την πρωτοβουλία Go.Roleplay, διαφέρουν καθέτως, οριζοντίως και διαγωνίως από τα βιντεοπαιχνίδια που τιτλοφορούνται ως rpg και mmorpg. Ο τρόπος θέασης της ίδιας της έννοιας του roleplaying είναι τόσο διαφορετικός που θα λέγαμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια συνδέονται μόνο κατ’ ευφημισμό με αυτήν.
Για περισσότερη σαφήνεια, μπορείτε να συνεχίσετε:
Το βιντεοπαιχνίδι προσφέρει -ειδικά αν μιλάμε για παιχνίδια νεότερης γενιάς- ένα εικαστικά άρτιο και περίτεχνο γραφικό περιβάλλον, που προσομοιώνει τον κόσμο με περισσή αληθοφάνεια στην εικόνα και τον ήχο. Αντιθέτως, στα συμβατικά παιχνίδια ρόλων ο κόσμος πρέπει να δομηθεί στη φαντασία, ανάλογα με την ικανότητα του καθενός να σκέπτεται και να διατηρεί ζωντανές τις νοερές εικόνες, ακριβώς όπως συμβαίνει όταν διαβάζει ένα βιβλίο. Έπειτα, μπορεί μεν να είναι υπέροχο το γραφικό περιβάλλον ενός βιντεοπαιχνιδιού αλλά ποτέ δεν είναι πλήρως διαδραστικό. Στα παιχνίδια ρόλων όμως ο φανταστικός κόσμος που πλαισιώνει τους παίκτες μπορεί να γίνει απολύτως ανταποκρίσιμος και εξερευνήσιμος ακόμα και στην παραμικρή του λεπτομέρεια.
Έπειτα, παρατηρεί κανείς ότι στα βιντεοπαιχνίδια η δημιουργία χαρακτήρα δεν είναι μία τόσο ελαστική υπόθεση όσο στα παιχνίδια ρόλων. Στα πρώτα, ο παίκτης δε διαμορφώνει αλλά περισσότερο επιλέγει το χαρακτήρα του από μία προκατασκευασμένη γκάμα χαρακτήρων, που οπωσδήποτε έχουν ποικιλία από φορεσιές, γυαλιστερά όπλα και αγριωπά βλέμματα αλλά είναι μάλλον δύσκολο να τους φορέσει κανείς την περσόνα που θα ονειρευόταν. Ομοίως για τα χαρακτηριστικά τους, που επιλέγονται από δοθείσες επιλογές.
Στο παραπάνω συμβάλλει σημαντικά το γεγονός ότι οι αντιδράσεις των χαρακτήρων στα βιντεοπαιχνίδια και οι προτιμήσεις διαλόγου τους, είναι ήδη διατυπωμένες σε μορφή κουίζ ή πολλαπλών επιλογών. Ακόμα κι αν ο παίκτης καταλήξει σε μία γραμμή δράσης για μία ορισμένη περίσταση μέσα του, ενδεχομένως να αναγκαστεί να συμβιβαστεί, γιατί αυτή δεν εκφράζεται σε καμία από τις έτοιμες επιλογές. Βέβαια, έχοντας ήδη τη λίστα μπροστά του, το πιο πιθανό είναι ότι δε θα μπει καν στον κόπο να εμπλακεί στις επίπονες διεργασίες αναστοχασμού στις οποίες θα εμπλεκόταν αν έπρεπε να φτιάξει ο ίδιος τις επιλογές, όπως βασανιστικά γίνεται στα παιχνίδια ρόλων. Μάλιστα, σε αυτά ο παίκτης συχνά δεν έχει καν χρόνο να φτιάξει οτιδήποτε! Πρέπει να καταλήξει σε μια απόφαση, άμεσα και υπό πίεση και έχοντας λίγη και ασαφή πληροφόρηση! Σαν την πραγματική ζωή ένα πράγμα, στο πιο δραματοποιημένο.
Στην ψηφιακή πλατφόρμα, από την άλλη, ο παίκτης είναι πληροφορημένος με περισσότερη σαφήνεια αφού το ίδιο το παιχνίδι κάνει κάθε φορά μια επιλεκτική καταγραφή των δρώμενων και παράγει αντικειμενικούς στόχους. Το έργο του χρήστη διευκολύνει ακόμα περισσότερο η δυνατότητά του να σταματάει τη ροή του παιχνιδιού, να τη βάζει στην άκρη αποθηκεύοντάς την και πειραματίζεται με τις διάφορες επιλογές. Εν ολίγοις μπορεί άνετα να κλέψει και να αυθαιρετήσει αφού το βιντεοπαιχνίδι δε γίνεται αντιληπτό ως ένας ζωντανός κόσμος που χρειάζεται πιο συνειδητοποιημένη και υπεύθυνη προσέγγιση.
Αυτή η έλλειψη βαρύτητας οφείλεται ίσως στην ίδια τη φύση των βιντεοπαιχνιδιών εν γένει, η οποία υπαγορεύει ότι οι χαρακτήρες έχουν ουσιαστικά τον απέθαντο (sic) κι έχει κανείς άπειρες ευκαιρίες για να φτάσει στο τέλος. Κάτι που φυσικά στα παιχνίδια ρόλων είναι όνειρο θερινής νυχτός, αφού το νήμα της ζωής των χαρακτήρων και άρα της ίδιας της ιστορίας συχνά κόπτεται αιματηρά και βίαια και ο παίκτης μένει με ένα αίσθημα αιώνιου ανεκπλήρωτου. Εκτός αν ο Αφηγητής κλέβει.
Η έλλειψη ελαστικότητας και ο προκαθορισμός τελικά διέπουν ολόκληρη την έκβαση της ιστορίας στα βιντεοπαιχνίδια. Η κατάληξη είναι λίγο πολύ προδιαγεγραμμένη και ο παίκτης δε γεύεται παρά μία ψευδαίσθηση ελευθερίας μέσα από επουσιώδεις επιλογές που δε θα επηρεάσουν στα αλήθεια αυτό που θα γίνει. Απόκλιση ουδεμία.
Συμπληρωματικά να επισημανθεί, ότι στα βιντεοπαιχνίδια ο παίκτης είναι μοναχός του, παίζει όποτε θέλει και η διασκέδασή του είναι ζήτημα δικό του, χωρίς να τον απασχολεί η πρόκληση της διαχείρισης των κοινωνικών συναναστροφών. Αυτή η ιδιωτικότητα επεκτείνεται και στο ίδιο το παιχνίδι μιας και καλώς η κακώς είναι πάντοτε ο πρωταγωνιστής, ο φακός κλειδώνει πάνω του και δε χρειάζεται να δώσει χρόνο, να σωπάσει και να αφουγκραστεί για χάρη των συμπαικτών και της ιστορίας.
Συνοψίζοντας, στα βιντεοπαιχνίδια ο αναστοχασμός, η φαντασιακή ενασχόληση με τον κόσμο και η εμβάθυνση σε αυτόν περιορίζεται εξαιρετικά από το πόσο αντιστοίχως εντρύφησαν οι σχεδιαστές του και το πόσο επιθυμούν να σε αφήσουν να εισχωρήσεις στο πόνημα τους. Περιορισμοί που αίρονται στα παιχνίδια ρόλων όταν υπάρχει αμοιβαία και άρρηκτη εμπιστοσύνη μεταξύ συμμετέχοντα και δημιουργού.
Κάθε παιχνίδι που σέβεται τον εαυτό του συνοδεύεται από ορισμένους κανόνες ή οδηγίες. Οι κανόνες αυτοί αντιπροσωπεύουν μια ανείπωτη σύμβαση μεταξύ των παικτών, που από την αρχαιότητα δηλώνει ότι οι συμμετέχοντες θα καθίσουν μαζί και θα επιδοθούν σε μια κοινή δραστηριότητα με τρόπο δίκαιο, όπως ορίζεται από το σύστημα κανόνων, με σεβασμό προς αυτό και προς (ε)αυτούς.
Ένα σύστημα κανόνων επομένως, είναι το σύνολο των κανόνων βάσει των οποίων ελέγχεται και ποσοτικοποιείται κάθε (σημαντική;) παράμετρος στον κόσμο του παιχνιδιού. Με άλλα λόγια, περιλαμβάνει αναλυτικές οδηγίες για το πώς παίζεται το παιχνίδι κι οτιδήποτε συμβαίνει στον κόσμο, από το πώς δημιουργείται ένας χαρακτήρας, μέχρι το πώς αυτός χαρακτήρας μπορεί να δράσει σε οποιαδήποτε συνθήκη.
Οι κανόνες δίνουν απάντηση σε ερωτήματα του τύπου: «Ποιά ζάρια πρέπει να ρίξει ο παίκτης και πόσο πρέπει να φέρει προκειμένου να θεωρηθεί επιτυχής μία απόπειρα δράσης;», όπου απόπειρα δράσης μπορεί να είναι η διάρρηξη μιας πόρτας, η αποφυγή ενός χτυπήματος, το σκαρφάλωμα ενός απότομου λόφου, η ανακάλυψη κρυμμένων στοιχείων κ.ο.κ. Τα ζάρια που χρησιμοποιούνται είναι επτά ειδών και ονομάζονται (σχεδόν πάντα) ανάλογα με τον αριθμό πλευρών που έχουν. Φερειπείν το «κλασσικό» ζάρι που όλοι γνωρίζουν κι έχει έξι πλευρές, ονομάζεται «Εξάεδρο/Εξάπλευρο» ή «d6». Αντιστοίχως υπάρχει «d4», «d8», «d10», «d12» και «d20» ή «Εικοσάεδρο/Εικοσάπλευρο». (Όχι “εικοσάζαρο”, “εξάζαρο” και τέτοια. Τι είναι το εξάζαρο? Σαν εξάσφαιρο αλλά με ζάρια;). Τα συστήματα κανόνων παίρνουν το όνομά τους (ανεπίσημα) από το όνομα του ζαριού που οι παίκτες χρησιμοποιούν περισσότερο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Για παράδειγμα σε ένα σύστημα d20, το βασικό ζάρι είναι το εικοσάεδρο, σε ένα σύστημα d10 το βασικό ζάρι το δεκάεδρο και σε ένα σύστημα d100 τα βασικά ζάρια είναι το δεκάεδρο και το ποσοστιαίο ζάρι (d%). Επισήμως, ίσως τα συστήματα φέρουν το αρχικό όνομα που τους έδωσε η εταιρία που τα πρωτοεισήγαγε.
Τα συστήματα κανόνων διαφέρουν μεταξύ, όχι μονάχα ως προς τον τύπο ζαριών που χρησιμοποιούν περισσότερο, αλλά καθένα είναι άρρηκτα συνδεδεμένο με μια σειρά μηχανισμών που μεταφράζονται σε ολόκληρη φιλοσοφία σε σχέση με το roleplaying.
Για παράδειγμα, ένα παιχνίδι γραμμένο σε d20 αναμένεται να ποσοτικοποιεί κάθε λεπτομέρεια, δημιουργώντας στο παιχνίδι μία αίσθηση πιο μηχανιστική που, αν δεν προσεχθεί, μπορεί εύκολα να υπονομεύσει τη ροή και την αληθοφάνεια της εμπειρίας. Από την άλλη, ένα παιχνίδι γραμμένο σε d10, δεν παρουσιάζει τόσο προσήλωση στην ποσοτικοποίηση και αφήνει αρκετά πράγματα στον κοινό νου του αφηγητή, δίνοντας έτσι μία αίσθηση ελαστικότητας και ελευθερίας στο παιχνίδι. Αυτό όμως στον αρνητικό του πόλο, μπορεί να δώσει πάτημα σε έναν κακό αφηγητή να κόβει και να ράβει την ιστορία όπως τον συμφέρει. Ένα σύστημα γραμμένο σε d100 φαίνεται απλό εξ αρχής αλλά προϋποθέτει επένδυση αρκετού χρόνου την ώρα του παιχνιδιού, στην αντιστοίχιση του αποτελέσματος της ζαριάς, με την έκβαση της πράξης σε πίνακες αποτελεσμάτων.
Οι σειρές παιχνιδιών συνήθως απαντώνται σε πολλές εκδόσεις. Όσο δοκιμάζεται ένα παιχνίδι και όσο περισσότερες ιστορίες παίζονται στον κόσμο, τόσο πιθανόν είναι ότι ανακύπτουν προβληματισμοί, ασάφειες και άλλες τεχνικότητες που απασχολούν τους αφηγητές. Έτσι, κάθε μεταγενέστερη έκδοση περιλαμβάνει προσθήκες, αλλαγές και βελτιστοποιήσεις τόσο στην ιστορία του κόσμου όσο και στο σύστημα των κανόνων. Οι νέες εκδόσεις άλλοτε γίνονται αποδεκτές με ενθουσιασμό κι άλλοτε προκαλούν δυσαρέσκεια και διχασμό στην κοινότητα των παικτών.
Όταν ένα σύστημα χαρακτηρίζεται ως «ανοιχτής άδειας», σημαίνει πως η γενέτειρα εταιρία το έχει απελευθερώσει από πνευματικά δικαιώματα κι επιτρέπει στον καθένα να χρησιμοποιήσει το σύστημα για δικούς του, έννομους σκοπούς. Αυτό κυρίως γίνεται με τις παλαιότερες εκδόσεις των ίδιων κανόνων όταν οι νέες κυκλοφορούν, αλλά δεν είναι αυτονόητο, ούτε το κάνουν όλες οι εταιρείες.
Η δυσαρέσκεια πολλές φορές προκαλείται από το γεγονός ότι μία καινούρια έκδοση δεν κυκλοφορεί απαραίτητα για λόγους βελτιστοποίησης αλλά για λόγους κέρδους. Πίσω από τους δημοφιλείς τίτλους παιχνιδιών ρόλων, υπάρχουν εταιρείες που για να έχουν μία βιώσιμη παρουσία και συνέχεια στο χώρο πρέπει να προσφέρουν ελκυστικά προϊόντα στο αγοραστικό κοινό. Μια εταιρεία που απλώς θα έβγαζε ένα παιχνίδι με κάνα-δυο εκδόσεις και θα σταματούσε εκεί, μετά από λίγο καιρό θα κατέρρεε οικονομικά. Η ανανέωση χάριν ανανέωσης είναι μεν απαραίτητη για την επιβίωση αλλά αυτό συνοδεύεται από παρενέργειες, όπως ο σχεδιασμός των νεότερων εκδόσεων με γνώμονα το ευρύ κοινό και όχι την πραγματική εξέλιξη.
Για το λόγο αυτό σε ορισμένα δημοφιλή παιχνίδια ρόλων, παρουσιάστηκε το φαινόμενο της υπεραπλούστευσης των κανόνων των νεότερων εκδόσεων σε σχέση με τις παλιές, η προσθήκη αχρείαστων στοιχείων και η καλλιέργεια μιας νοοτροπίας που είναι συνδυασμός βιντεοπαιχνιδιού κι επιτραπέζιου, όπως και άλλα πράγματα που δεν κάνουν πολύ χαρούμενους τους θιασώτες των κλασικών παιχνιδιών ρόλων. Όλα αυτά με στόχο τη βελτίωση βεβαίως, που επιτυγχάνεται μερικές φορές.
Ας ρίξουμε μια ματιά παραδείγματος χάρη στην κύρια σελίδα του φύλλου χαρακτήρα από το D&D και πως εξελίχθηκε ανά τα έτη.
Advanced Dungeons and Dragons Δεύτερη Έκδοση (1989)
Dungeons and Dragons Πέμπτη Έκδοση (2014)
Όλα τα προαναφερθέντα δικαιολογούν το γιατί οι άνθρωποι αρέσκονται να συζητούν για τους κανόνες. Υπάρχει όμως μία υποβόσκουσα παθολογία όταν συζητούν μόνο για τους κανόνες. Όταν το μέτρο της κοινωνικής σύγκρισης είναι το πόσο καλά απομνημονεύει κανείς του κανόνες. Όταν η καλύτερη στιγμή του παιχνιδιού είναι η μεγαλύτερη ζαριά, όταν το απόγειο της καριέρας ενός αφηγητή είναι η δημιουργία του δικού του συστήματος κανόνων κι όταν παντελώς αρχάριοι παίκτες καταλήγουν beta testers αυτών των -συχνά αμφιβόλου ποιότητας- custom made συστημάτων. Μα γιατί να συμβαίνει αυτό, θα αναρωτηθείτε. Η απάντηση είναι απλή και απρόσμενη: όσο παράξενο και αν σας φαίνεται, το να ασχολείται κανείς με τους κανόνες και να αναπαράγει έτοιμες γνώμες και αποστηθισμένες πληροφορίες, δεν προσδίδει επιπλέον κύρος και είναι εύκολο. Το δύσκολο είναι να κάνεις τέχνη μέσα από τα παιχνίδια ρόλων. Εκεί όλοι σιωπούν.
Εικόνα: reactuate.com/wp-content/uploads/2016/
«Αυτά όλα είναι στα ξένα! Στα ελληνικά δεν έχει;» Από τις πιο συχνές ερωτήσεις που ανακύπτουν και ίσως η πιο... ιδιαίτερη.
Αχχ... πονεμένη ιστορία. Θα ξυθούν πληγές! Διαβάζετε υπ' ευθύνη σας.
Τα παιχνίδια ρόλων, όπως τα ξέρουμε σήμερα, γεννήθηκαν στις ΗΠΑ και η γλώσσα που είναι γραμμένα ως επί το πλείστον τα βιβλία των διαφόρων σειρών είναι η αγγλική. Τα βιβλία αυτά περιγράφουν κάθε φορά τον κόσμο και το σύστημα του παιχνιδιού και κάνουν εκτενέστατη χρήση ορολογίας. Το εγχείρημα της μετάφρασης περιλαμβάνει την εγγενή δυσκολία του να αποδώσει κανείς αυτήν την ορολογία σε μιαν άλλη γλώσσα, παραμένοντας ακριβής ως προς τη σημασία, χωρίς να ακουστεί ανατριχιαστικά γελοίος και παντελώς εκτός τόπου και χρόνου.
Δυστυχώς, επειδή η ορολογία είναι ονοματοδοσία και η ονοματοδοσία εμφυσά πνεύμα, αυτό ακριβώς το πνεύμα κινδυνεύει να χαθεί στη μετάφραση. Αποτέλεσμα είναι ο ευτελισμός της ορολογίας και οι άπειρες στιγμές ανηλεούς γέλωτος που μας χαρίζει. Έτσι, ενώ υπάρχουν πράγματα που μεταφράζονται με άνεση (και προτείνεται στον προφορικό λόγο να αποδίδονται στην ελληνική) υπάρχουν και πράγματα που δε μεταφράζονται με άνεση και προτιμάται να επικοινωνούνται στην αυθεντική τους γλώσσα.
Ας πούμε αυτά...
.
...μεταφράζονται σε αυτά:
.
Αν και η τάση, λοιπόν, είναι να προτιμάται η αγγλική γλώσσα, αυτό δε σημαίνει ότι δεν έχουν γραφτεί βιβλία σε άλλες γλώσσες ή δεν έχουν γίνει φιλότιμες και αξιοσέβαστες προσπάθειες μετάφρασης και αποφυγής του προαναφερθέντος φαινομένου του ευτελισμού. Αυτό συμβαίνει κυρίως σε χώρες με μεγάλο καταναλωτικό κοινό, όπου η επένδυση κάποιου να αγοράσει τα δικαιώματα μιας δημοφιλούς σειράς βιβλίων και η κοπιαστική εργασία της σωστής μετάφρασης θα του απέδιδαν το ανάλογο κέρδος. Κάτι τέτοιο είναι μάλλον ασύμφορο για τη χώρα μας, όπου η αγορά είναι μικρή. (Όμως οι ξένοι δεν έχουν σουβλάκια, φραπέ και παραλίες. Να κι εμείς! Τους δείξαμε τώρα!)
Θα ρωτούσε κανείς: Μα καλά, τέτοιο ωραίο, βαθύ και ψαγμένο πράγμα, δεν βρήκε διέξοδο στην ελληνική αγορά; Δεν φιλοτιμήθηκε κανείς να το επιχειρήσει, εκμεταλλευόμενος τον υπερβάλλοντα ζήλο του ή έστω κάποιων άλλων; (χε, στην Ελλάδα είμαστε). Βεβαίως και συνέβη! Περισσότερες από μία φορές κιόλας. Δεν είχε ούτε την ελάσιχτη προσδοκώμενη απόδοση και αποθαρρύνθηκαν είτε οι δημιουργοί ή οι εκδότες. Δεν είναι, λοιπόν, λογικό που οι επίδοξοι δημιουργοί του τότε και του τώρα, στράφηκαν και συνεχίζουν να στρέφονται στη διεθνή -και ίσως πιο πολιτισμένη- αγορά;
Γιατί; Χμ. Για να σκεφτώ. Ας αναφερθεί αρχικά το -ασχολίαστο- γεγονός της κοινωνικής περιθωριοποίησης που επιβάλλεται σε όσους ασχολούνται με κάτι που διαφέρει από τα συνηθισμένα «μπάλα-αμάξια-γκόμενες» για τα αγοράκια και «ρούχα-καλλυντικά-αξεσουάρ» για τα κοριτσάκια (ή ό,τι θεωρείται "πρέπον" κατά τα κοινωνικά πρότυπα). Μη βλέπετε που τώρα το “εναλλακτικό” είναι στη μόδα κι όλοι έχουν αρχίσει τα χιπστεριλίκια και λένε ψέματα πως «ασχολούνται με τα rpg από παλιά». Ναι καλά! Στο παρελθόν οι ενασχολήσεις με τέτοια πράγματα που σε κλείνουν μέσα και δεν θέλεις να βγεις να διασκεδάσεις όπως όλος ο κόσμος ήταν κατακριτέες και πηγή πολλών οικογενειακών καυγάδων και αιτία αποξένωσης από τις «κουλ» παρέες (όπως ήταν και τα βιντεοπαιχνίδια για μερικά φεγγάρια).
Δεν αρκεί; Μήπως να μνημονεύσουμε τις φορές που βγήκαν οι γνωστές θεούσες στα κανάλια λέγοντας ότι είναι του σατανά πράγματα; Θυμάται κανείς ότι έγιναν στημένα δημοσιογραφικά ρεπορτάζ που έβαζαν μικρά παιδάκια δημοτικού να ξεφυλλίζουν περίεργα βιβλία με «μαγεία» και «τέρατα» και να παίζουν τάχα ρίχνοντας ζάρια και κάρτες ταρώ μαζί; Όχι; Ας το φρεσκάρουμε λίγο:
Εμβαθύνοντας, στη γενναία χρονιά του 2003 έγιναν τα πιο κωμικοτραγικά γεγονότα στην Ελλαδίτσα μας σχετικά με τα παιχνίδια ρόλων και όλα τα «εναλλακτικά παίγνια». Απ’ ότι φαίνεται το χόμπι των παιχνιδιών ρόλων, των επιτραπέζιων και των καρτοπαίχνιδων είχε αρχίσει να εξαπλώνεται και μάλιστα να διατίθενται αρκετοί διαφορετικοί τίτλοι στα ανάλογα καταστήματα. Αναπόφευκτα διαδόθηκε, λοιπόν, και όταν η-πολύ-ύποπτη-και-σίγουρα-επικίνδυνη-αμάν-θεέ-μου-σώσε-με αυτή «πρακτική» έφτασε στα “σωστά” μάτια, ελήφθησαν μέτρα για να προστατευτεί η εύθραυστη αθωότητα των κακόμοιρων νέων.
Στις αρχές του Ιουνίου 2003 ο γνωστός Τσοχατζόπουλος (ναι, εκείνος) -τότε υπουργός ανάπτυξης- έδωσε εντολή και πήγαν κλιμάκια του εν λόγω υπουργείου στα καταστήματα «Κάισσα» (που εμπορεύονται τέτοια προϊόντα) σε Θεσσαλονίκη και Αθήνα για να “ελέγξουν την κατάσταση”. Μπήκαν λοιπόν μέσα και ζήτησαν να επιθεωρήσουν το ποιόν των παιχνιδιών αυτών, κάτι θιοί που δεν είχαν παίξει στη ζωή τους τίποτα πέραν ξερής και τάβλι (υπερθέρμανση εγκεφάλου γαρ) και μετά από λίγα λεπτά, άρχισαν να κατάσχουν πράγματα. Εντελώς τυχαία η... έγκριτη εφημερίδα «Espresso» ήταν εκεί από την αρχή και έκανε την ανταπόκριση (εντελώς τυχαία όμως). Πήρανε ένα επτάχρονο (τυχαία), του δώσανε ένα βιβλίο rpg και το βιντεοσκόπησαν να το κρατάει, να λέει ότι το αγόρασε από εκεί που έδειχνε με το δάχτυλο (τυχαία στο κατάστημα) και ότι προσηλυτίστηκε. Ω, ναι. Η εφημερίδα «Αυριανή» επίσης επιδόθηκε στα ανάλογα ρεπορτάζ. Αυτό όμως δεν ήταν τίποτα εμπρός στις ημέρες που ακολούθησαν. Με άρθρα σε εφημερίδες, εκπομπές του Ευαγγελάτου και της Παναγιωταρέα και με συμβουλές από έναν ψυχολόγο-ιεροεξεταστή (ουάου!) τα παιχνίδια ρόλων χαρακτηρίστηκαν ως "εποικοδομητικά παιχνίδια" που "ωθούν στην γλύκα του φόνου και του ολέθρου", τη "λατρεία του σατανά" και άλλα τέτοια νόστιμα. Οι παίκτες τους δε, ακόμα χειρότεροι αφού συναθροίζονται σε σκοτεινά υπόγεια και κάνουν τελετές πίνοντας αίμα. Όλα αυτά σήμερα είναι ιδιαιτέρως αστεία και απόδειξη ότι οι κατήγοροι ούτε καν άνοιξαν τα βιβλία να διαβάσουν τι γράφουν μέσα. Είδαν απλώς τις εικόνες, όπως ακριβώς θα διάβαζε ένας αγράμματος!! Δεν πιστεύετε; Ρίξτε μια ματιά:
Θα σχολιάσω ενδεικτικά (εκτός από το σφαγιασμό της γλώσσας στη μετάφραση) δύο πράγματα: Πρώτον, το πέμπτο "επικίνδυνο" παιχνίδι στον παραπάνω κατάλογο, δεν είναι καν παιχνίδι. To Kalevala είναι το εθνικό έπος της Φιλανδίας, όπως φερειπείν εδώ υπάρχει η Οδύσσεια και η Ηλιάδα, και στα φιλανδικά σημαίνει «Η χώρα των Ηρώων». Υπήρξε μάλιστα πηγή έμπνευσης του ίδιου του Tolkien, κατά δήλωσή του. Είχε μεταφραστεί στην αγγλική και εκδοθεί ως λογοτεχνικό έργο, με περιεχόμενο ακριβώς αυτό: Μια επική ιστορία. Δεν ήταν καν παιχνίδι ρόλων(!) αλλά κατά τα φαινόμενα στη βράση κολλάει το σίδερο τελικά. Μάλλον ο Πολύφημος, η Σκύλλα, η Χάρυβδη και τα υπόλοιπα του Ομήρου, περνούσαν το χριστιανικό φίλτρο ελέγχου της εποχής, ενώ ο (ένας) γίγαντας και το (ένα) θαλάσσιο κήτος της Kalevala μάλλον ήταν γεννήματα σατανικά, έτσι; (Α! Έχει κι ένα ψάρι που μιλάει).
Παράλληλα, στους ακαδημαϊκούς κόλπους έγιναν ως και διδακτορικές διατριβές επάνω στα παιχνίδια ρόλων και μάλιστα διαφάνηκε πως αποτελούσαν παντοδύναμο εκπαιδευτικό εργαλείο που βοηθά στην ανάπτυξη της κριτικής ικανότητας, της λογικής και κατ’ επέκταση του ήθους των μαθητών. Αυτό βέβαια αποσιωπήθηκε και καταχωνιάστηκε, γιατί το πιο αξιοσημείωτο τελικά ζήτημα στα τριτοβάθμια ιδρύματα ήταν οι παραταξιακές κινητοποιήσεις που έγιναν βιαστικά, ώστε να αποδείξουν οι διάφορες νεολαίες κομμάτων ότι "αποτάσσονται το σατανά" αναρτώντας άπειρες αφίσες με βαρύγδουπες δηλώσεις όπως: «Οι Αριστεροί δεν παίζουν RPG».
Τέτοια και άλλα ωραία που πονούν και δεν χρειάζονται περαιτέρω ξύσιμο, ήταν οι λόγοι που την σωτήρια δεκαετία 1995-2005, ήταν δύσκολο να βρει κανείς παιχνίδια ρόλων στα καταστήματα, που βιάστηκαν να αποσύρουν από τα ράφια τους, όλους τους σεσημασμένους τίτλους που κινδύνευαν να αμαυρώσουν την τότε εικόνα της επιχείρησης. Επιπροσθέτως, όσοι γονείς βρέθηκαν αρκετά τυχεροί να έχουν (έξυπνα) παιδιά, που ενδιαφέρθηκαν μόνα τους να ξεκολλήσουν από την τηλεόραση και να ψυχαγωγηθούν εναλλακτικά και πιο εποικοδομητικά, τους το απαγόρεψαν επειδή το “είπαν τα νέα” ενώ ταυτόχρονα φίλοι, γονείς και… «σύντροφοι» απειλούσαν με εξοστρακισμό όσους ασχολούνταν με τα παιχνίδια ρόλων και με απόρριψη και χλεύη τους εκφόβιζαν (αυτή, παρεμπιπτόντως, είναι η ελληνική μετάφραση του bullying που το λένε κι οι πέτρες τώρα τελευταία. Για να συνεννοούμαστε).
Έτσι, ξεφυλλίζοντας ένα ελληνικό παιχνίδι ρόλων σήμερα (αν βρείτε και πουθενά), μπορείτε να ψάξετε για το σημείο που πρέπει φυσικά να γράφει ότι οι δημιουργοί αγαπάνε και λατρεύουν την εκκλησία, αποτάσσονται το σατανά, απεχθάνονται τη βία, δεν προσπαθούν να ξελογιάσουν τους νέους με ανίερα μαγικά ταξίδια σε άλλους κόσμους και άλλες τέτοιες (αναγκαίες δυστυχώς) βλακείες.
Στον αντίποδα, τα παιχνίδια ρόλων του εξωτερικού -που παρεμπιπτόντως κυκλοφορούν από το 1974- σε αντίστοιχη κατάσταση έφτασαν και την ξεπέρασαν μέσα σε λίγα μόνο χρόνια. Σήμερα τα βιβλία τους έχουν το πολύ μια σειρά κειμένου που λέει μέσες-άκρες: «Αυτό είναι απλώς ένα παιχνίδι. Δεν ευθυνόμαστε για την όποια ηλιθιότητα και στενοκεφαλιά του αναγνώστη». Σε μια χώρα μάλιστα τα παιδιά, μετά το τέλος των μαθημάτων στο σχολείο τους, έχουν τη δυνατότητα να παραμείνουν επιπλέον ώρες και να συμμετέχουν σε παιχνίδια ρόλων που οργανώνονται από αφηγητές μισθωμένους από το κράτος. Όπως έγιναν οι μελέτες εδώ, ομοίως πραγματοποιήθηκαν και αλλού. Ξέρετε ποια είναι η χώρα που εισήγαγε παιχνίδια ρόλων στις σχολικές δραστηριότητες ενθαρρύνοντας τα παιδιά να ακονίζουν και να χρησιμοποιούν τη λογική, την κρίση και φαντασία τους περισσότερο; Το Ισραήλ(!)
Τώρα πώς γίνεται οι υπόλοιποι λαοί το 1980-κάτι να ξεπέρασαν το φόβο του άγνωστου νέου αυτού είδους ψυχαγωγίας, κατανοώντας ότι πρόκειται για κάτι σαν «επιτραπέζιο παιχνίδι με θέατρο μαζί» κι εμείς, τ-ρ-ι-ά-ν-τ-α χρόνια μετά να επιμέναμε επισταμένα ότι είναι του διαβόλου πράματα, ας αποτελέσει τροφή για σκέψη και συναγωγή συμπεράσματος περί του "γιατί δεν υπάρχουν παιχνίδια ρόλων στα ελληνικά" και κανένας εκδότης δεν ακουμπάει τέτοια πράγματα ούτε με κοντάρι δέκα μέτρων. Μικρός ήρωας όποιος το προσπαθεί καν…και αν! (sic).
Αυτό είναι επομένως, το παρασκήνιο με λίγα λόγια και ο λόγος που προτείνεται στους συμμετέχοντες να έχουν μια άνεση με τα αγγλικά. Ως παίκτες, σαφώς, θα εκτεθούν σε λιγότερο υλικό από ότι ο αφηγητής που χρειάζεται να διαβάσει σελίδες επί σελίδων πυκνογραμμένου αγγλικού κειμένου. Ωστόσο είναι αναγκαίο να μπορούν να κατανοήσουν με αγγλικούς όρους το πώς δουλεύει το παιχνίδι και το πώς λειτουργεί ο χαρακτήρας τους, καθώς και να μην κομπιάζουν μέσα στο παιχνίδι όταν αναφέρονται λέξεις του κόσμου (τοποθεσίες, ονόματα, αντικείμενα κ.τ.λ.) που χάριν αισθητικής παραμένουν αμετάφραστες.
Παρά τα ανωτέρω, υπήρχαν και συνεχίζουν να υπάρχουν (σχετικά) φιλότιμες προσπάθειες έκδοσης παιχνιδιών ρόλων στην ελληνική γλώσσα, συνήθως προϊόντα συλλογικής προσπάθειας των μελών κάποιων ομάδων που ασχολούνται με το αντικείμενο.
Ο αφηγητής ή αλλιώς game master (GM), ο οποίος είναι υποχρεωμένος να γνωρίζει τους βασικούς κανόνες του εκάστοτε παιχνιδιού, ζητά από τα άτομα που επιθυμούν να συμμετάσχουν στο παιχνίδι να δημιουργήσουν έναν Χαρακτήρα. Οι παίκτες αποφασίζουν για το όνομα, τα φυσικά και φυλετικά χαρακτηριστικά, το επάγγελμα ή ασχολία, τις ικανότητες και δεξιότητες, την εξάρτυση και τον εξοπλισμό του χαρακτήρα τους (οι επιλογές είναι πολυάριθμες και διαφέρουν ανάμεσα στα παιχνίδια) ή μπορούν επίσης να επιλέξουν κάποιον έτοιμο χαρακτήρα. Όσον αφορά τον προσδιορισμό άλλων γνωρισμάτων και ιδιοτήτων του εκάστοτε χαρακτήρα, εμπλέκεται η δημιουργικότητα του εκάστοτε παίκτη κι εν μέρει ο παράγοντας τύχη, καθώς χρησιμοποιούνται ζάρια. Πάντως, όλα τα στοιχεία ενός χαρακτήρα αναγράφονται πάντα στο Φύλλο Χαρακτήρα (character sheet), το οποίο κρατά ο παίκτης και το συμβουλεύεται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Η δημιουργία του χαρακτήρα γίνεται πάντα σε συνεννόηση με τον αφηγητή και βάσει των κανόνων του παιχνιδιού.
Στην αρχή κάθε παιχνιδιού, ο αφηγητής πρέπει να είναι σε θέση να εξηγήσει μέσες-άκρες τον κόσμο και τις ιδιαιτερότητές του στους παίκτες κι εκείνοι με τη σειρά τους, να μπορέσουν να εγκλιματιστούν και να εμπνευστούν ώστε να αποφασίσουν τι χαρακτήρες θέλουν να δημιουργήσουν. Μερικοί αφηγητές είναι καλοί σε αυτό, ενώ μερικοί άλλοι προτιμούν να παρέχουν στους παίκτες τους τα απαραίτητα βιβλία και συγγράμματα ώστε να μεταφερθεί ο κόπος της μελέτης και της εμβάθυνσης σε εκείνους, παρέχοντάς τους όμως την απαραίτητη καθοδήγηση.
Από πριν, χρειάζεται να έχει ετοιμάσει και μελετήσει ο αφηγητής ένα σενάριο ή να χρησιμοποιήσει μια έτοιμη περιπέτεια που έχει εκδοθεί έντυπη από μια εταιρία). Έτσι, με μια περιπέτεια στη διάθεση του και με σχεδιασμένους χαρακτήρες, καλεί και συγκεντρώνει τους παίκτες ώστε να ξεκινήσει το παιχνίδι. Τις περισσότερες φορές ο χρόνος που αφιερώνεται από τον αφηγητή είναι κατά πολύ μεγαλύτερος από αυτόν που κρατά μια συνάντηση, ειδικά αν εκείνος έχει πολύ μεράκι και θέλει να ετοιμάσει και να υπολογίσει τα πάντα στην εντέλεια. Το σύνολο του χρόνου διεξαγωγής ενός παιχνιδιού ρόλων ονομάζεται συνεδρία ή session και κρατά όσο επιθυμεί η παρέα, συνήθως μερικές ώρες.
Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ο αφηγητής περιγράφει τα γεγονότα και τις καταστάσεις και ελέγχει τους NPCs (Νon Player Characters ή Storyteller Characters θεωρούνται όλοι οι χαρακτήρες εκτός από εκείνους που ελέγχουν οι παίκτες). Η έκβαση των ενεργειών του χαρακτήρα ενός παίκτη (για παράδειγμα, να σκαρφαλώσει έναν ψηλό τοίχο ή να εντοπίσει μια μυστική πόρτα ή να πείσει έναν npc για κάποιο θέμα) εξαρτάται από τα χαρακτηριστικά του αλλά, όπως και για τη δημιουργία του χαρακτήρα, συνήθως εμπλέκεται και ο παράγοντας τύχη, καθώς και η εφευρετικότητα και η εξυπνάδα του παίκτη.
Η απουσία μινιατούρων και ταμπλό είναι ένα από τα πολλά χαρακτηριστικά που διαφοροποιούν τα παιχνίδια ρόλων από τα επιτραπέζια παιχνίδια. Πάραυτα συχνά χρειάζεται ο αφηγητής να σχεδιάζει πρόχειρα πάνω σε ένα φύλλο χαρτιού ή σε μουσαμά το χώρο στον οποίο βρίσκονται οι χαρακτήρες των παικτών, ώστε να προσδώσει στο παιχνίδι ένα πιο ρεαλιστικό τόνο, βοηθώντας σημαντικά όσους έχουν “ατροφική” ικανότητα φαντασίας ή αντίληψης χώρου. Υπάρχουν βέβαια κι εκείνοι που δεν μπορούν να απογαλακτιστούν από το ταμπλό και τις μινιατούρες, βρίσκοντας ασφάλεια στο περιοριστικό τους μοτίβο και γι’ αυτό πολλές φορές τα παιχνίδια ρόλων μπερδεύονται με τα επιτραπέζια, όπως προαναφέρθηκε.
Μια ομάδα παικτών μπορεί να παίζει τακτικά το ίδιο παιχνίδι ρόλων χρησιμοποιώντας τους ίδιους χαρακτήρες για μήνες ή ακόμη και για χρόνια ολόκληρα. Μια περιπέτεια μπορεί να διαρκέσει λίγες ώρες ή μερικές μέρες (δηλαδή να ολοκληρωθεί σε μια συνεδρία ή περισσότερες) αλλά υπάρχουν και πολύ μεγάλες ιστορίες-περιπέτειες, τα λεγόμενα campaigns ή chronicles, που δύνανται να ολοκληρωθούν μήνες μετά από το αρχικό session. Φυσικά η διάρκεια μιας περιπέτειας εξαρτάται από το πόσο τακτικά συγκεντρώνεται μια ομάδα για να παίξει και από το χρόνο που αφιερώνει σε κάθε συνεδρία. Η απεριόριστη εξέλιξη ενός rpg μέσα στο χρόνο είναι ακόμη ένα χαρακτηριστικό που διαφοροποιεί τα παιχνίδια ρόλων από τα επιτραπέζια παιχνίδια. Ενώ μια παρτίδα σκάκι διαρκεί ως επί το πλείστον μερικά λεπτά ή μερικές ώρες, ένα rpg μπορεί να είναι όχι απλά μακροχρόνιο αλλά σχεδόν άχρονο.
Στην ενότητα «Μια Μικρή Γεύση» που έπεται, μπορείτε να δείτε μερικά πολύ σύντομα στιγμιότυπα από διαφορετικές συνεδρίες παιχνιδιών ρόλων, που αποτελούν επαρκές -αλλά όχι ολικά αντιπροσωπευτικό- παράδειγμα για να γίνει κατανοητό το τι μπορεί να συμβεί κατά τη διάρκεια μιας συνεδρίας.
Εικόνες: stasinews.gr.wp-contentuploads20151010.jpg, g33kwatch.com/wp-content/uploads/2011/04/dnd.jpg
Ιστορική Αναδρομή
Για να γεννηθούν τα παιχνίδια ρόλων χρειάστηκε μία αλλαγή αισθητικής στα πολεμικά παιχνίδια, μία αλλαγή στους κανόνες τους και μία επιφοίτηση!
Η ιστορική τουτη αναδρομή είναι ένα σύντομο αλλά περιεκτικό ταξίδι στο παρελθόν και σχολείται με τη γέννηση των παιχνιδιών ρόλων και την εξέλιξή τους. Για προφανείς λόγους αναφέρονται όχι πολλά, αλλά ελάχιστα παιχνίδια, η κυκλοφορία των οποίων όμως ανέδειξε ή επηρρέασε αξιοσημείωτα την εξέλιξη του χόμπι.
----------
H ιστορία, λοιπόν, των παιχνιδιών ρόλων ξεκινά στις αρχές της δεκαετίας του 1970 και από την αρχή ήταν συνυφασμένη με τη μεσαιωνική και επική φαντασία, το είδος που απαντάται σήμερα περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο στα παιχνίδια ρόλων. Τότε ήταν που πρωτοεισήχθη το στοιχείο του φανταστικού στα πολεμικά παιχνίδια, που ως τότε αναπαριστούσαν επακριβώς ιστορικές διενέξεις.
Ήταν το 1971 που κυκλοφόρησαν από την εταιρεία Guidon Games οι κανόνες του Chainmail, ενός πολεμικού παιχνιδιού με μινιατούρες, που είχε μεσαιωνικό θέμα. Ήταν καρπός της φαντασίας των Αμερικανών σχεδιαστών παιχνιδιών Jeff Perren και Ernest Gary Gygax. Μέσα στους κανόνες εμπεριέχονταν στοιχεία μεσαιωνικής και επικής φαντασίας όπως μαγεία, δράκοι, ξωτικά και άλλα φανταστικά πλάσματα. Τα στοιχεία αυτά, που αντλούν επιρροές από έργα συγγραφέων όπως οι J.R.R. Tolkien, Robert Howard, Edgar Rice Burroughs και από τις μυθολογίες, θύμιζαν έντονα λογοτεχνικά έργα όπως «Κόναν», «Χόμπιτ», «Ο Άρχοντας των Δαχτυλιδιών». Φυσικά, μετά από ολόκληρες δεκαετίες ψυχαναγκαστικής ενασχόλησης με τη μάχη του Βατερλώ και του Γκέτισμπεργκ, αυτή η αλλαγή έγινε δεκτή με μεγάλο ενθουσιασμό και συνέβαλε στην επιτυχία του Chainmail θέτοντας τα θεμέλια για τη μετέπειτα δημιουργία ενός ολοκαίνουριου είδους παιχνιδιού.
Πολύ σύντομα, ο Αμερικανός σχεδιαστής παιχνιδιών David Lance Arneson εισήγαγε μια πολύ σημαντική καινοτομία στον τρόπο με τον οποίο έπαιζε Chainmail: τη δυνατότητα ελέγχου από τον παίκτη ενός μόνο χαρακτήρα, μιας φιγούρας μόνο, και όχι μιας ομάδας ή ενός στρατού. Η καινοτομία συνεπήρε τον Gygax. «Να ελέγχει κανείς έναν μονάχα χαρακτήρα...» Σκεφτείτε τη βαθιά επιφοιτησιακή στιγμή του ανθρώπου αυτού καθώς φαντασιώνεται τις δυνατότητες που ξανοίγονται, καθώς ο νευρωνικός του γαλαξίας γιορτάζει τη χαρά της σύλληψης! Έτσι ο Gygax εμπνεύστηκε το σχεδιασμό των κανόνων του παιχνιδιού Dungeons & Dragons, του πρώτου παιχνιδιού ρόλων!
Τα βιβλία του D&D κυκλοφόρησαν για πρώτη φορά τον Ιανουάριο του 1974 από την εταιρεία Tactical Studies Rules, σχεδιασμένα από τον Arneson και τον Gygax, οι οποίοι μερικές φορές αποκαλούνται πατέρες των παιχνιδιών ρόλων. Οι τρεις μικροί τόμοι του Dungeons & Dragons σαγήνευσαν έκτοτε όχι μόνο τους παίκτες πολεμικών παιχνιδιών με μινιατούρες, αλλά και πολλούς νέους που δεν είχαν εξοικείωση με παιχνίδια στρατηγικής και φαντασίας.Ο κόσμος αποχαιρέτησε τους Gary Gygax και Dave Arneson τον Μάρτιο του 2008 και τον Απρίλιο του 2009 αντίστοιχα, των οποίων όμως η κληρονομιά είναι αιώνια, και το έργο τους έχει εμπνεύσει αμέτρητους ανθρώπους έκτοτε.
Την ίδια περίοδο, δηλαδή στα τέλη της δεκαετίας του '70, εμφανίστηκαν κι άλλα παιχνίδια ρόλων, επιχειρώντας να μετριάσουν την επίδραση των πολεμικών παιχνιδιών και να προσδώσουν όσο το δυνατόν μεγαλύτερη αληθοφάνεια. Το 1977 η Fantasy Games Unlimited, διατυπώνοντας τις ενστάσεις της για το σύστημα κανόνων και τη φιλοσοφία του D&D, δημιούργησε το Chivalry and Sorcery. Το παιχνίδι αυτό υπόσχεται σκοτεινές εμπειρίες στον ιστορικό μεσαίωνα της φεουδαρχίας, της προκατάληψης και της πανταχού παρούσας καθολικής εκκλησίας.
Παράλληλα, το 1978 ξεκίνησε η ιστορία του μεγαλύτερου ανταγωνιστή του Dungeons & Dragons κατά τη νηπιακή εποχή των παιχνιδιών ρόλων, του RuneQuest της ιστορικής εταιρείας Chaosium. Ο κόσμος του RuneQuest αποτέλεσε προϊόν αναστοχασμού και εμβάθυνσης στην έννοια και την επίδραση του μύθου. Εισάγονται πρωτότυπα στοιχεία φαντασίας που παρεκκλίνουν από την τότε επικρατούσα τάση, που αναπαρήγαγε τις ιδέες του J.R.R. Tolkien. Το εγκωμιασμένο σύστημα κανόνων της Chaosium αποτέλεσε τη βάση πολλών παιχνιδιών της, το δημοφιλέστερο εκ των οποίων είναι το Call of Cthulhu, βασισμένο στα γεννήματα της φαντασίας του Η. P. Lovecraft και των συνεχιστών του.
Ταυτόχρονα, με πυγμή και ουχί δειλά δειλά, ξεμύτισαν και τα πρώτα παιχνίδια ρόλων επιστημονικής φαντασίας. Το Gamma World (1978) της TSR, που χρησιμοποίησε και επαύξησε το σύστημα κανόνων του D&D, αποτελεί ίσως το πρώτο παιχνίδι σε μετα-αποκαλυπτικό περιβάλλον. Η εμμονική απειλή του πυρηνικού ολέθρου εμποτίστηκε στη γενιά του ψυχρού πολέμου, που τώρα μπορούσε να παίξει με τη σκέψη όχι της καταστροφής καθαυτής αλλά όσων έπονται αυτής (ρημαγμένος χάρτης, μεταλλάξεις, ελπίδες για επιβίωση και περιπέτειες ακόμα και όταν ο πολιτισμός τελειώσει).
Το ιστορικό Traveller (1979) της Game Designers’ Workshop, από την άλλη, αποδεσμεύεται από την κοινωνική επίδραση της εποχής και πραγματώνει το διαχρονικό εγχείρημα αγνής και ατόφιας διαφυγής: ταξίδια στο διάστημα, τεχνολογία, εξερεύνηση και επαφή (μπελαλίδικη συνήθως) με εξωγήινες οντότητες. Ο κόσμος δημιουργήθηκε -πριν την έλευση του Star Wars- και λαξεύθηκε περίτεχνα με αξιοζήλευτη λεπτομέρεια. Εύλογα, λοιπόν, αποτελεί εδώ και πολλά χρόνια πύλη για διαστημικές περιπέτειες.
Το 1979 ολοκληρώνεται επίσημα η κυκλοφορία της δεύτερης έκδοσης του D&D με τίτλο Advanced Dungeons and Dragons. Με την εμφάνιση νέων παιχνιδιών ρόλων, την κυκλοφορία πολλών συμπληρωματικών βοηθημάτων και βιβλίων σχετιζόμενων με τα παιχνίδια αυτά, τα παιχνίδια ρόλων είχαν πλέον καθιερωθεί.
Το 1980 εκδόθηκε το Basic Role-Playing, ένα αυτόνομο σύστημα κανόνων βασισμένο σε αυτό του Runequest. Σε γενικές γραμμές, το Runesquest διαφοροποιήθηκε από το D&D, καθότι επιχείρησε να δώσει μεγαλύτερη ελευθερία ως προς τι επιλογές δράσεων και διαμόρφωσης χαρακτήρων, άρα μεγαλύτερη αληθοφάνεια. Δια μέσω των συγκρούσεων ομάδων στις οποίες οι παίκτες μπορούσαν να συμμετέχουν, οι κοινωνικοί ρόλοι απέκτησαν δυναμική κι έπαψαν να γίνονται αντιληπτοί ως εγγενείς, στατικές και απαράλλαχτες ταυτότητες.
Ακολουθώντας αυτή τη φιλοσοφία, λοιπόν, το Basic Role-Playing της Chaosium ήταν αρκετά ελαστικό ώστε να εφαρμόζεται σε ένα ευρύ φάσμα κόσμων, να προσαρμόζεται και να διαφοροποιείται ανάλογα, χωρίς να δίνεται η αίσθηση ότι πρόκειται απλώς για το ίδιο σύστημα που επαναλαμβάνεται. Πολύ όμορφη εξέλιξη ήταν η προσπάθεια εναρμόνισης των κανόνων με την ιστορία και ο εξορθολογισμός τους ώστε να μετριαστεί η μηχανιστική αίσθηση: για παράδειγμα, δεν έπαιρνε κανείς πόντους εμπειρίας ανάλογα με το πόσους αντιπάλους νίκησε αλλά ανάλογα με το πόσες φορές είχε κατορθώσει να χρησιμοποιήσει με επιτυχία μία δεξιότητα.
Όπως αναφέρθηκε και παραπάνω, το σύστημα αυτό χρησιμοποιήθηκε και στο Call of Cthulhu. Εκδόθηκε το 1981 κι ήταν από τα πρώτα παιχνίδια ρόλων που εγκατέλειψαν το φανταστικό setting. Βασισμένο στον κόσμο ανείπωτου τρόμου του Lovecraft και διαδραματιζόμενο στην ιστορική περίοδο των αρχών του 20ου αιώνα, το παιχνίδι αυτό απαιτούσε έρευνα και όχι εξερεύνηση. Έτσι, οι χαρακτήρες αντί να ταξιδεύουν στα πέρατα του κόσμου και αναζητούν μαγεμένους θησαυρούς στις σπηλιές, ερευνούσαν υποθέσεις μυστηρίου, προσπαθώντας να αποκαλύψουν το πραγματικό παρασκήνιο με τίμημα μεγάλο: την ίδια τους την ψυχική και διανοητική ακεραιότητα.
Η ιμπεριαλιστική διάθεση, πάντως, των παιχνιδιών ρόλων να κατακτήσουν πλαίσια πέραν αυτών της παραδοσιακής φαντασίας, διαφαίνεται γλαφυρά στο Lords of Creation (1983) που είναι ένα παράξενο -ίσως και κωμικό!- υβρίδιο φαντασίας/σύγχρονης εποχής/επιστημονικής φαντασίας. Μάλιστα, στο ζενίθ της ανάπτυξής του κάποιος που λάμβανε το στάτους του ημίθεου, μπορούσε να γίνει αυτό που υποδεικνύει το όνομα, Lord of Creation και να φτιάχνει δικό του σύμπαν!
Βεβαίως, το φανταστικό είδος παραμένει το πιο δημοφιλές και η διείσδυση έχει ήδη αρχίσει στην Ευρώπη. Αποκορύφωμα το Midgard (1982), ένα παιχνίδι γραμμένο εξ’ ολοκλήρου στα γερμανικά, το πρώτο μη αγγλόφωνο εγχείρημα, που απευθυνόταν κατ’ αποκλειστικότητα στη γερμανική αγορά (χωρίς ποτέ να υπάρχει ενδιαφέρον να απευθυνθεί οπουδήποτε αλλού· κάτι που κάνουν γενικώς οι Γερμανοί). Επιπρόσθετη καινοτομία, ο διαχωρισμός hit points και exhaustion points: οι χαρακτήρες, καθώς εξελίσσονταν μπορούσαν να κάνουν ολοένα και περισσότερα πράγματα αλλά αυτό δε σήμαινε ότι εγκατέλειπαν τη θνητή τους υπόσταση. Ήταν δυνατότεροι μεν αλλά εξίσου ευάλωτοι μπροστά στον κίνδυνο.
Το 1984, τα πλοκάμια της νεοσύστατης τρέλλας των παιχνιδιών ρόλων φτάνουν στον κόσμο των κόμικς με το Marvel Super Ηeroes κι ένα χρόνο αργότερα με το DC Heroes. Πώς θα μπορούσε άλλωστε να μην, αφού οι υπερήρωες δρούσαν σε ήδη δομημένους κόσμους με φίλους και οχτρούς, κουβαλούσε ο καθένας μία προσωπική ιστορία για το πώς έγινε αυτός που είναι, είχαν ευγενή κίνητρα δράσης που έφτιαχναν καταπληκτικές πλοκές και φυσικά είχαν υπερδυνάμεις! Το μόνο που χρειαζόταν ήταν μία μικρή χαρτογράφηση: κατηγοριοποιήσεις, παραμετροποιήσεις και ιδού!
Στο Marvel Super Heroes, μάλιστα, υπήρχε μία όμορφη προσθήκη που ενίσχυε θετικά τους παίκτες όταν έπαιζαν με σύνεση και έδιναν βάρος στη ζωή και στο θάνατο: ήταν ο μηχανισμός του Κάρμα. Κάθε φορά που κάποιος έκανε κάτι ηρωικό, όπως να μην αφήσει κάποιον να πεθάνει, συγκέντρωνε πόντους Κάρμα τους οποίους μπορούσε να χρησιμοποιήσει για να έχει αβαντάζ σε μία δύσκολη στιγμή. To σύστημα του Marvel Super Heroes χρησιμοποιεί και το Conan Role-Playing Game που εκδόθηκε το 1984 με μεράκι και αγάπη προς τον γνωστό Κιμμέριο και τους τόπους που πάτησε, με το σύστημά του να αντικατοπτρίζει μοιραία τη σφοδρότητα της φανταστικής εκείνης εποχής.
Οι εκ των προτέρων δομημένοι κόσμοι αρχίζουν να είναι ελκυστικοί: το 1984 βγαίνει το Middle-earth Role Playing, βασισμένο στον κόσμο του J.R.R. Τolkien. Ενώ φυσικά έγινε δεκτό με ενθουσιασμό στην αρχή, σταδιακά άρχισαν να διατυπώνονται ενστάσεις για την κατά κόρον χρήση μαγείας στο παιχνίδι, σε αντίθεση με τον κόσμο των βιβλίων όπου αυτή ήταν μάλλον περιορισμένη και όχι εκτεταμένη στα όρια της γραφικότητας.
Ταυτόχρονα κυκλοφορεί και το Ringworld, βασισμένο στα βιβλία επιστημονικής φαντασίας του συγγραφέα Larry Niven. Η κριτική έγκειται στο ότι ο κόσμος παρόλο που ήταν τεράστιος και ανεξερεύνητος, δεν έκανε τους παίκτες να νιώθουν πρόκληση καθώς δεν είχε βάθος. Φαίνεται, μάλλον, ότι υπήρχε ήδη από το κοινό η απαίτηση για περισσότερο σεβασμό στους κόσμους και αποδέσμευση από την επιρροή της D&D πλατφόρμας που αν δε χρησιμοποιηθεί σωστά καταλήγει στη φόρμουλα «σύσταση ομάδας τραμπούκων, εξερεύνηση και μάχες με διάφορα τέρατα».
Αποδέσμευση από τη φόρμουλα αυτή, διεκδίκησε το Paranoia (1984), το όποιο διαδραματίζεται σε έναν φουτουριστικό δυστοπικό κόσμο, όπου η ζωή ρυθμίζεται από ένα πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης. Το παιχνίδι είχε γερές δόσεις σαρκασμού και πρωτοτύπησε ως προς το ότι οι χαρακτήρες των παικτών διατηρούσαν χωριστές ατζέντες ο καθένας και στρέφονταν ο ένας εναντίον του άλλου.
Το 1986, τα παιχνίδια ρόλων αγκαλιάζουν το anime. Την εποχή εκείνη υπήρχε αγάπη μεγάλη για τις μάχες με γιγάντια ρομπότ, τα οποία χειριζόταν κανείς όντας στα σπλάχνα τους ή το κεφάλι τους με μοχλούς χειριστήρια και κουμπάκια (και πολύ ιδρώτα για κάποιο λόγο). Φόρο τιμής σε αυτό το concept αποτέλεσε το MechWarrior, που μάλιστα μεταφράστηκε στα γαλλικά και στα ισπανικά.
Τη χρονιά αυτή, βέβαια, μεγαλύτερη επίδραση είχε η έκδοση του Generic Universal Role Playing System, αυτόνομο σύστημα κανόνων με καταιγιστική επίδραση. Οι παίκτες όταν διαμόρφωναν το χαρακτήρα τους λάμβαναν μια χούφτα από πόντους, που μπορούσαν να διαμοιράσουν σε διάφορα γνωρίσματα, δεξιότητες, πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Επιπλέον, παρέχονταν για κάθε τύπο κόσμου προτεινόμενες σημαντικές παράμετροι προς ποσοτικοποίηση για να είναι όσο πιο ρεαλιστικοί γίνεται. Έτσι οι αφηγητές μπορούσαν -και μπορούν ακόμη- να φτιάξουν τους δικούς τους κόσμους και να υιοθετήσουν όσους κανόνες χρειάζονται από την μεγάλη εργαλειοθήκη που ακούει στο όνομα GURPS.
Το 1986, γεννιέται επίσης το Warhammer Fantasy Roleplay, που τοποθετεί τους χαρακτήρες σε έναν κόσμο εμπνευσμένο από τη χειρότερη, πιο βρώμικη, άρρωστη, λασπωμένη, προληπτική και ακραία εκδοχή του ευρωπαϊκού Μεσαίωνα που, ως τότε, είχε συλλάβει ο ανθρώπινος νους. Η μαγεία καταδιώκεται και οτιδήποτε ξεφεύγει από τα τετριμμένα σίγουρα είναι ποιόν του Χάους, που είναι κάτι παραπάνω από σκοτεινούς ιππότες και τέρατα: είναι η ίδια η σκοτεινιά, που ύπουλα επικαλούνται οι υπόγειες οργανώσεις για να απειλήσουν την ίδια τη δομή του κόσμου. Το σύστημα της κανόνων, επηρεασμένο απευθείας από το αντίστοιχο πολεμικό παιχνίδι, περιγράφει σε μικροκλίμακα και με αξιοσημείωτη βαναυσότητα τι συμβαίνει, όχι σε μια ομάδα ατόμων που μάχονται αλλά σε ένα μεμονωμένο άτομο. Oι χαρακτήρες στο Warhammer Fantasy είναι εξαιρετικά ευάλωτοι και αποδημούν με ρεαλιστικότατους όρους. Βρίσκει μεγάλη απήχηση από τους ήδη γνώστες του κόσμου αλλά μικρότερη από τους οπαδούς του D&D, οι οποίοι έχουν καλοσυνηθίσει να είναι «ήρωες» που επιστρέφουν από το θάνατο και που στο τέλος πάντα «τα καταφέρνουν».
Το Star Wars εμφυτεύτηκε ακαριαία στους εγκεφάλους και τις καρδιές εκατομμυρίων ανθρώπων, αποτελώντας ορόσημο της μοντέρνας mainstream κουλτούρας. Το τσουνάμι ευφάνταστων μπιχλιμπιδίων (από φιγούρες μέχρι σώβρακα) που σηκώθηκε προφανώς δεν ήταν αρκετό να κατασβήσει τη δίψα για βίωμα που άναψαν οι τρεις πρώτες ταινίες. Το 1987, όμως, βρέθηκε η λύση: εκδόθηκε το Star Wars: The Role Playing Game, κι ήταν καλό. Ξεκόλλησε πολλούς ανθρώπους από πολύωρους μαραθώνιους επανάληψης της βιντεοκασέτας και τους έδωσε ρόλο στον αγαπημένο τους κόσμο, τους έδωσε νέο υλικό και τα εργαλεία διάνοιξης και διεύρυνσης της ιστορίας.
Εδώ να γίνει ένα εύθυμο μίνι διάλειμμα για να γίνει τιμητική αναφορά στο Macho Women with Guns (1988), που φτιάχτηκε σε λιγότερο από δύο βδομάδες και περιγράφει τις περιπέτειες των Batwinged Bimbos from Hell, τσιρακίων του Σατανά και των The Sisters of our Lady Harley-Davidson, τσιρακίων του Πάπα. Η δυο ομάδες διεκδικούσαν τη μετααποκαλυπτική εξουσία, μάχονταν η μια την άλλη και φυσικά έπρεπε να εξαλείψουν το σωβινισμό!
Την ίδια εποχή με τη μανία του Star Wars, που το sci-fi ήταν στα ντουζένια του (με συγγραφείς όπως ο William Gibson και ο Philip Dick) εκδόθηκε το Cyberpunk 2013 (1988) και το Shadowrun (1989). Σε αυτά δεν ενδιέφερε τόσο η ιδέα του διαστημικού ταξιδιού και της εξερεύνησης παρθένων τόπων αλλά το πλέγμα των κοινωνικών υπαγορεύσεων και η κοινωνική σύγκρουση σε φουτουριστικά αστικά περιβάλλοντα. Έτσι στο Cyberpunk αναδεικνύεται η ριζοσπαστική αλλαγή στην αισθητική (το glam rock είναι το στάνταρντ) και στα ήθη (τεχνοκρατικός υλισμός), με τους γιάπηδες των megacorporations και τον ελευθεριακό υπόκοσμο, να οργιάζουν.
Το Shadowrun, από την άλλη, είναι η κορωνίδα των παιχνιδιών της δεκαετίας του ’80. Μετά από σωρεία πειραματισμών άλλοτε πετυχημένων άλλοτε τραγελαφικών, κατορθώθηκε να δημιουργηθεί ένα παιχνίδι που δένει υπό την περίτεχνη σκέπη του όλα τα είδη παιχνιδιών ρόλων, βασιζόμενο στην πάναπλη ίδεα ότι βρισκόμαστε σε μία εποχή στο μέλλον, που η μαγεία έχει επιστρέψει στον κόσμο. Έτσι όλη η παλαιομοδίτικη ορολογία είτε υψηλής φαντασίας είτε παραδοσιακού αποκρυφισμού, κοσκινίζεται, επαναδιατυπώνεται και επαναπλαισιώνεται υπό το πρίσμα μιας μετα-νεωτεριστικής τεχνοκρατικής αφήγησης για τον κόσμο.
Η δεκαετία του ’90 βρίσκει τα παιχνίδια ρόλων να έχουν εκλεπτυνθεί και να προσφέρουν γενναιόδωρα τη γλύκα της διανοητικής ίντριγκας. Η εμμονή της παραμετροποίησης κι οι παιδιάστικες φόρμουλες έχουν καταλαγιάσει, επιτυγχάνεται η εξισορρόπηση ακρίβειας και ελευθερίας στα συστήματα κανόνων, οι κόσμοι είναι ραφιναρισμένοι από καλλιτέχνες δημιουργούς, αυθυπόστατοι και με μοιραίο βάθος. Γεννώνται τα Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse και Mage: The Ascension από την εταιρία White Wolf. Εδώ αναβιώνεται στη σύγχρονη εποχή ο δυτικός αποκρυφισμός σε συνδυασμό με τις λαϊκές δοξασίες και τους θρύλους της ανατολικής Ευρώπης. Οι χαρακτήρες, αιωρούνται σε ένα ηθικό κενό προσπαθώντας να σώσουν το ανθρώπινο στοιχείο μέσα τους ενώ πρέπει να επωμιστούν το πολύπλοκο πλέγμα σχέσεων που τους υπαγορεύει η ανηλεής ιεραρχία. Τα παιχνίδια αυτά ήταν οι πρώτοι από πολλούς τίτλους που σταδιακά διεύρυναν τον κόσμο στον οποίον εκτυλίσσονται, ονόματι World of Darkness, ο οποίος ενώνει τα πολλά διαφορετικά παιχνίδια ρόλων της εταιρίας, αφήνοντας ανοιχτό το ενδεχόμενο για δημιουργία παιχνιδιού που συνδυάζει κάποια ή όλα από αυτά.
Στο Mutant Chronicles (1993) η ανθρωπότητα έχει μετοικήσει σε όλο το ηλιακό σύστημα αλλά η ίδια της η υπόσταση απειλείται με αφανισμό όταν εισβάλλουν στον κόσμο αλλοδιάστατες δυνάμεις, που χρησιμοποιούν απέθαντους, μεταλλαγμένους για να επεκταθούν στο χώρο αλλά και προπαγάνδα με ψευδαισθήσεις δια μέσω των μηχανημάτων τεχνητής νοημοσύνης. Το Alternity (1998) είναι το άλλο δημοφιλές παιχνίδι επιστημονικής φαντασίας αυτής της δεκαετίας και καινοτομεί στο σύστημα κανόνων, δυναμώνοντας την αφήγηση με την εισαγωγή των διακυμάνσεων επιτυχίας στις ζαριές. Έτσι διαφοροποιείται από το Trinity της White Wolf και καταφέρνει να το ξεπεράσει κιόλας, σημειώνοντας ευρεία απήχηση.
Στο χώρο του fantasy τα ηνία παίρνει το Dragonlance: Fifth Age (1996) που έχει την ιδιαιτερότητα ότι δεν παίζεται με ζάρια αλλά με κάρτες. Για να κριθεί η επιτυχία ή μη μιας πράξης ο παίκτης τραβάει μία κάρτα από αυτές που έχει στο χέρι του και προσθέτει την αξία της στο υπάρχον σταθερό χαρακτηριστικό του. Το πόσες κάρτες έχει ανά πάσα στιγμή κρίνεται από το πόσες αποστολές έχει συμπληρώσει. Παράλληλα, το παιχνίδι αυτό δε χρησιμοποιεί έτοιμα spells αλλά ένα ανοιχτό σύστημα μαγείας, όπου ο παίκτης μπορεί να περιγράψει το τι κάνει ανάλογα με τις μαγικές ικανότητες που είναι ανοιχτές γι’ αυτόν εκείνη τη στιγμή. Υπερνικώντας τη δυσκοιλιότητα των κανόνων του AD&D και προσφέροντας έναν κόσμο φτιαγμένο για να ενσαρκώσουν οι παίκτες χαρακτήρες που είναι ήρωες και σε συνδυασμό με τα διηγήματα που κυκλοφορούσαν τότε, το Dragonlance κατακτά την τότε κορυφή.
Εν συνεχεία, το πολυβραβευμένο Deadlands (1996) διαδραματίζεται σε μία εναλλακτική steampunk άγρια δύση μιας Βορείου Αμερικής στην οποία ο εμφύλιος συνεχίζεται με ευφάνταστες τροπές. O πνευματικός κόσμος έχει συγχωνευτεί με τον πραγματικό και κακόβουλες σκιερές οντότητες τρέφονται με το φόβο των ανθρώπων. Το σύστημα κουμπώνει στην καουμπόικη «αλητεία» με χαρακτηριστικότερη καινοτομία τον τρόπο που λειτουργεί η μαγεία: όσοι έχουν τη δυνατότητα να χρησιμοποιούν μαγεία, πετυχαίνουν το στόχο τους κατόπιν μιας τζογαδόρικης παρτίδας πόκερ με ένα πνεύμα, που τους κάνει τη χάρη να τους βοηθήσει αν χάσει το στοίχημα. Το παιχνίδι παίζεται με ζάρια αλλά ταυτόχρονα και με τράπουλα και μάρκες τζόγου, ενισχύοντας τη «γουέστερν» αισθητική και βάζοντας τους παίκτες να ενασχοληθούν περισσότερο (αν και κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού δεν γίνεται κανενός είδους τζόγος ή οτιδήποτε σχετικό).
Την επόμενη ακριβώς χρονιά κυκλοφορεί το Legend of the Five Rings (1997) διαδραματιζόμενο σε ένα ανατολίτικο πλαίσιο, που σίγουρα πολλοί επόθησαν να βιώσουν αλλά μέχρι τότε δεν είχε γίνει τόσο συστηματική και αποφασιστική απόπειρα παιγνίου. Το Legend of the Five Rings το κάνει. Δίνει έναν κόσμο που ισορροπεί με σωφροσύνη ανάμεσα σε μία μαγική-μυστηριακή θέαση και στο αυστηρά συγκρατημένο και οριοθετημένο πρωτόκολλο μιας ιαπωνικού τύπου παραδοσιακής κοινωνίας.
Η δεκαετία κλείνει με το All Flesh Must be Eaten (1999). Μέχρι τότε τα ζόμπι ήταν γνωστά στα παιχνίδια σαν εκείνα τα ανεγκέφαλα σαπισμένα πτώματα που πήγαιναν άκλαφτα από τις λεπίδες και τα μαγικά των χαρακτήρων των παικτών. Εδώ, πάλι πρέπει να τα σκοτώσει κανείς για να επιβιώσει, αλλά πλέον υπάρχουν κανόνες που εστιάζουν στην κατασκευή ζόμπι με πιο ενδιαφέρουσες συμπεριφορές και χαρακτηριστικά. Επίσης παρέχεται η δυνατότητα δημιουργίας χαρακτήρα ενός ζωντανού νεκρού, δίνοντας την ευκαιρία στους παίκτες να ενσαρκώσουν ρόλους από την...άλλη πλευρά του οχυρώματος!
Στις απαρχές της δεκαετίας του 2000 κυκλοφορεί το Hackmaster, που ξεκίνησε σαν μια παρωδία του D&D και σοβάρεψε στην πορεία. Παράλληλα, βγαίνει το d20 Modern (2002) που χρησιμοποιεί τους κανόνες της 3.5 έκδοσης του D&D σε σύγχρονο πλαίσιο.
Τη δεκαετία του 2000 συμβαίνει μια μεγάλη αλλαγή, που ακούει στο όνομα Open Game License. Το Dungeons & Dragons περνάει από την διαλυμένη πλέον TSR στα χέρια της Wizards of the Coast, η οποία αποφασίζει να «ανοίξει» το σύστημα του παιχνιδιού. Αυτό σημαίνει ότι ο καθένας θα μπορούσε να δουλέψει πάνω σε αυτό, να το τροποποιήσει, να το προσαρμόσει στις ανάγκες του παιχνιδιού του και να το ρίξει στην αγορά χωρίς το εμπόδιο των πνευματικών δικαιωμάτων. Η ωφέλεια είναι διπλή, και για την εταιρεία και για τους ανεξάρτητους σχεδιαστές. Ένας βετεράνος δημιουργός, ο Fred Hicks, σχολίασε αυτή την κίνηση, θεωρώντας την πεντακάθαρη ευλογία να συμβαίνει σε μία εποχή που το d20 είχε δώσει ό,τι είχε να δώσει.
Τη νέα δυνατότητα του OGL εκμεταλλεύτηκαν το Mutants & Masterminds, όπου οι παίκτες μπορούν να δημιουργήσουν τον δικό τους υπερήρωα και το Spycraft όπου οι παίκτες αναλάμβαναν το ρόλο υπερκατασκόπων, σε έναν μοντέρο κόσμο γεμάτο διεθνείς –και όχι μόνο- συνωμοσίες, με μια δόση υπερφυσικού. Περισσότερο, όμως, αναγνωρίσιμο έγινε το Pathfinder το οποίο, προς μεγάλη χαρά χιλιάδων παικτών, βελτιστοποίησε τη δημοφιλέστατη 3.5 έκδοση του D&D, τη στιγμή που το τελευταίο αποφάσιζε να την εγκαταλείψει και να περάσει στην 4η έκδοσή του, μια πιο απλοποιημένη και επηρεασμένη από βιντεοπαιχνίδια έκδοση κανόνων, στην προσπάθεια να γίνει το προϊόν πιο προσφιλές σε νέα άτομα που τότε ασχολούνταν σωρηδόν με τα διαδικτυακά παιχνίδια. Το Pathfinder ναι μεν δεν πρωτοτυπεί, αλλά καταφέρνει με τα εξαίσια γραμμένα βιβλία του να παγιώσει ένα συνεπές πρωτόκολλο επικοινωνίας των κανόνων και να προσφέρει μία ποιοτικότατη σειρά προϊόντων, που αλλάζει την ιδέα για το πώς πρέπει να γράφονται τα βιβλία παιχνιδιών ρόλων. Έκανε μεγάλες αρχικές πωλήσεις καθώς υιοθετήθηκε αρχικά από τους «βετεράνους» του D&D, η πλειοψηφία των οποίων ένιωσαν «προδομένοι» από τη Wizards of the Coast, μια εταιρία που τη στήριζαν επί πολλά έτη κι εκείνη άλλαξε το κοινό-στόχο της σχεδόν εν μια νυκτί.
Εν συνεχεία, βασισμένο στο σύστημα του Deadlands κυκλοφορεί το Savage Worlds το 2013, το οποίο απλοποιεί τους αρχικούς κανόνες κάνοντας το σύστημα να θυμίζει λιγότερο «γουέστερν» και πιο κατάλληλο για οποιαδήποτε χρήση. Υιοθετείται από πολλούς αφηγητές και παίκτες κάνοντας το κι αυτό, ορόσημο στην ιστορία των παιχνιδιών ρόλων.
Η κινηματογραφική τριλογία του Αρχοντα των Δαχτυλιδιών επαναφέρουν το ενδιαφέρον στον Tolkien και στην επική φαντασία εν γένει, πράγμα που δεν άφησε ασυγκίνητα τα παιχνίδια ρόλων. Έτσι, επιχειρείται μετά από μια εικοσαετία περίπου να ξαναδημιουργηθούν παιχνίδια αφενός για τον κόσμο του Tolkien, το Τhe Lord of the Rings Roleplaying Game και αφετέρου για τον κόσμο του E. Howard, το Conan: The Roleplaying Game. Τα οποία βρήκαν ανταπόκριση από τους οπαδούς των αντίστοιχων θεματικών αλλά και από νέους ενδιαφερόμενους που, υποκινούμενοι από τις ταινίες και αργότερα τα βιβλία, θέλησαν να βυθιστούν περεταίρω στους αντίστοιχους κόσμους.
Το 2008 κυκλοφορεί το Dark Heresy, βασισμένο στο δημοφιλέστατο πολεμικό παιχνίδι Warhammer 40.000 από την Black Industries. Η θυγατρική αυτή εταιρία της Games Workshop ήταν υπεύθυνη, μεταξύ άλλων, και της σειράς του Warhammer Fantasy Roleplay. Ο κόσμος του Warhammer δε φτιάχτηκε μονομιάς. Είναι ένα λογοτεχνικό πόνημα προικισμένων συγγραφέων που ωρίμασε μέσα στα χρόνια, είναι μία ιδέα που εμπλουτίστηκε και έγινε τόσο μεγάλη όσο ο ίδιος ο γαλαξίας. Και όπως συμβαίνει με την άξια Λόγου τέχνη, ανάμεσα από τις γραμμές ξεπηδούν ανομολόγητες αλήθειες. Τέτοιο υλικό είχαν στα χέρια τους οι δημιουργοί. Κι είχαν, επίσης, τη γνώση συστημάτων τριών ολόκληρων δεκαετιών, δε θα μπορούσαν να περιπέσουν σε αφελώς σε...«παιδικές ασθένειες». Δημιουργήθηκε έτσι το πρώτο επίσημο παιχνίδι ρόλων στην κόσμο αυτό (το Warhammer Fantasy που προϋπήρχε αναφέρεται σε εντελώς διαφορετικό κόσμο). Οι οπαδοί του πολεμικού παιχνιδιού αλλά και των βιβλίων αγαλλίασαν μεμιάς, εξαντλώντας μέσω προ-παραγγελιών τα αποθέματα, πριν ακόμα την κυκλοφορία του τίτλου. Αν και το παιχνίδι είχε τα ψεγάδια του, όπως όλα, κατάφερε να αδράξει την ατμόσφαιρα του ζοφερού μακρινού μέλλοντος και αγαπήθηκε από το δικό του κοινό.
Ακολούθησαν εντάσεις σχετικά με την έλλειψη διαθεσιμότητας του εν λόγω παιχνιδιού, με πολλούς ενδιαφερόμενους που δεν πρόλαβαν τις προ-παραγγελίες να βιώσουν μεγάλη ματαίωση. Θεωρήθηκε ότι θα έπρεπε να υπάρχει μέριμνα μεγαλύτερης διαθεσιμότητας του προϊόντος, δεδομένης αφ’ ενός της επιτυχίας του Warhammer Fantasy Roleplay από το 1986 που είχε από τότε έως τώρα σταθερό και πιστό κοινό και σε συνδυασμό με την -επί χρόνια- ζήτηση και αφ’ ετέρου την προσμονή που είχε χτιστεί για ένα επίσημο Warhammer 40.000 rpg (κανείς δεν κατάλαβε γιατί τόσα χρόνια δεν είχε εκδοθεί κάποιος αντίστοιχος τίτλος). Απαντώντας μόλις μετά από μερικούς μήνες στην επιτυχία του Dark Heresy, η Games Workshop με την αιτιολογία ότι τα παιχνίδια ρόλων δεν σημειώνουν τις επιθυμητές πωλήσεις (!) έκλεισε την Black Industries (!!) και πούλησε τα δικαιώματα της παραγωγής παιχνιδιών σχετικών με το Warhammer στην Fantasy Flight Games, μια μεγάλη κι επιτυχημένη εταιρία που δραστηριοποιείται στο χώρο των επιτραπέζιων παιχνιδιών. Η τελευταία άρχισε με ζήλο να παράγει ασταμάτητα σύμφωνα με τη δεοντολογία της ότι «η παραγωγή δείχνει επιτυχία», με αποτέλεσμα όχι μόνο να συνεχιστεί το Dark Heresy, αλλά να δημιουργηθούν σταδιακά άλλα πέντε νέα παιχνίδια ρόλων στον ίδιο κόσμο, τα οποία όμως δεν βρήκαν την αναμενόμενη ανταπόκριση από το καταναλωτικό κοινό αφού η σχέση «ποσότητας-ποιότητας» δεν ήταν ανάλογη. Η συνεργασία των δύο εταιριών ήρθε ξαφνικά σε πέρας οκτώ χρόνια μετά, θέτοντας εκτός κυκλοφορίας όχι μόνο τους 6 ανωτέρω τίτλους, αλλά και 13 ακόμη, για ένα σύνολο 19 τίτλων παιχνιδιών ρόλων, καρτών κι επιτραπέζιων, που αποσύρθηκαν από την παραγωγή, πολλοί εκ των οποίων έμειναν παντοτινά ανολοκλήρωτοι, αφήνοντας σύξυλο το πιστό κοινό τους.
Στα χρόνια που μεσολάβησαν από τη σύλληψή τους μέχρι τις μέρες μας, έχουν εμφανιστεί αμέτρητα παιχνίδια ρόλων, τόσο καινούρια και πρωτότυπα όσο και βελτιωμένες επανεκδόσεις παλιών τίτλων, επιτρέποντας σε παίκτες και αφηγητές να βυθιστούν σε πολλούς και διαφορετικούς φανταστικούς κόσμους και να αποκτήσουν τις πιο αξέχαστες εμπειρίες μαζί. Σήμερα υπάρχουν τόσοι πολλοί τίτλοι που μια ζωή δε φτάνει για να τους χαρείς όλους.
Τα παιχνίδια ρόλων, λοιπόν, ήταν το αποτέλεσμα της επιφοίτησης ενός σχεδιαστή παιχνιδιών στρατηγικής με μινιατούρες, που βρήκε συναρπαστική την ιδέα να μπορεί να ελέγχει κάποιος μία μονάχα φιγούρα και όχι ολόκληρη στρατιά κάθε φορά. Έκτοτε τα παιχνίδια ρόλων παλεύουν με τη φύση που βαστάνε από τη γέννα τους για να την υπερβούν και να πληρώσουν τη δυνητικότητά τους. Η φύση τους είναι η ευλαβική αποστολή της ποσοτικοποίησης προσεχτικά επιλεγμένων παραμέτρων του κόσμου, γιατί πρωτίστως είναι παιχνίδια, που προήλθαν από παιχνίδια στρατηγικής και οφείλουν να λειτουργούν έννομα. Η δυνητικότητά τους είναι να γίνουν μορφογενετικό βίωμα και τέχνη.
Οι αρχές και τα μέσα της δεκαετίας του ’80 ήταν ένας ξέφρενος πειραματισμός, συχνά με αφέλεια και επιπολαιότητα μα πάνω από όλα τον πηγαίο ενθουσιασμό της πρώτης, ακόμα ακόρεστης περπατησιάς. Ήταν τότε που οι καινοτομίες εισήχθησαν ενσυνείδητα ή ψιθυρίστηκαν ως υπαινιγμοί για τους αφουγκραστεί κάποιος δημιουργός στο μέλλον. Ένα μέλλον που ήλθε πολύ σύντομα με εκδόσεις μεστές, πολύπλευρους κόσμους και λανθάνουσες ιδέες που παίζουν με την ίδια την υφή της δικής μας πραγματικότητας.
Εικόνα: http://ubiquitousrat.net/?p=4333
Μια μικρή Γεύση
Στο απόσπασμα αυτό ακολουθούμε την ιστορία τεσσάρων συνεργατών, στο Σικάγο της σημερινής εποχής, που έτυχε να πέσουν επάνω σε ένα μυστήριο το οποίο εξελίχθηκε γοργά σε σενάριο θεωρίας συνωμοσίας. Συμμετέχουν συνολικά πέντε άτομα, ο Αφηγητής και τέσσερεις παίκτες. Ειδικότερα:
Η Σοφία υποδύεται έναν διανοούμενο χαρακτήρα ονόματι «Νάταλι», που έιναι κοινωνικός ανθρωπολόγος με μετα-διδακτορικό στη γλωσσολογία.
Ο Ηλίας έχει δημιουργήσει τον «Ράιαν», έναν χαρακτήρα με “ασημένια γλώσσα”, ικανό να γλιστρήσει μέσα και έξω από δύσκολες καταστάσεις λόγω της χαρισματικότητάς του.
Ο Χάρης επινόησε την περσόνα του «Ήθαν», που η πρακτική του αντιμετώπιση των πραγμάτων τον καθιστά άνθρωπο χρήσιμο για όλες (μα όλες!) τις δουλειές.
Η Νάσια ως χαρακτήρα της, συνέθεσε τον «Ντέιβ», πρώην άνθρωπο της νύχτας που άλλαξε φύλλο στη ζωή του μετά από μια έντονη τραυματική εμπειρία.
---------
Συναντάμε τους χαρακτήρες καθώς έχουν φεύγουν από μια πολύ καλά φυλασσόμενη ιδιωτική βιβλιοθήκη μιας μυστικοπαθούς οργάνωσης, στην οποία μπήκαν με δόλιο τρόπο για να αποσπάσουν ένα σπάνιο χειρόγραφο το οποίο είναι σίγουροι ότι θα τους βοηθήσει στη λύση του μυστηρίου που τους ταλανίζει. Πάμε λοιπόν!
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – ...και το αυτοκίνητο ήρεμα εισέρχεται στη λωρίδα κίνησης του δρόμου, δίχως να φαίνεται κάτι ύποπτο. Δεν έχει μεγάλη συμφόρηση τούτη την ώρα της νύχτας, μόνο λίγα οχήματα και βλέπεις, Νάταλι, στον καθρέφτη το μεγάλο κτίριο να απομακρύνεται γοργά.
ΣΟΦΙΑ – Οδηγώντας νευρικά και χαρούμενη για κάθε τετράγωνο που απομακρυνόμαστε λέω: Μα ήταν ανάγκη να πούμε ψέματα;
ΗΛΙΑΣ – Ναι. Ήταν.
ΣΟΦΙΑ – Δε μ’ άρεσε καθόλου Ήθαν, μπορούσαμε να είχαμε εκτεθεί ανεπανόρθωτα.
ΗΛΙΑΣ – (με συμπονετικό ύφος) Καλό μου κορίτσι, όλα πήγαν...μέλι. Γιατί το σκέφτεσαι; Θα χάναμε χρόνο αν σε αφήναμε να κάνεις όλα εκείνα τα τηλεφωνήματα.
ΣΟΦΙΑ – (τον σουβλίζω με τη ματιά μου από τον καθρέφτη) Θα είχαμε μπει Ν Ο Μ Ι Μ Α και δε θα ανησυχούσαμε τώρα για το τι θα συμβεί αν μας καταλάβουν.
ΗΛΙΑΣ – Πρώτον, εγώ δε βλέπω κάναν άλλον να ανησυχεί και δεύτερον αν πηγαίναμε “κανονικά”, τι νομίζεις; Θα μας άφηναν έτσι, ναι περάστε, καλωσορίσατε και πάρτε ό,τι γουστάρετε; Κόσκινο θα μας κάνανε, κορίτσι μου!
ΣΟΦΙΑ – Όχι αν είχαμε συστάσεις από τους σωστούς ανθρώπους, που, Π Α Ρ Ε Μ Π Ι Π Τ Ο Ν Τ Ω Σ τυχαίνει να γνωρίζω!
ΝΑΣΙΑ – (προς τον Αφηγητή) Εγώ γενικά κοιτάω αν μας ακολουθεί κανείς, μια που είμαι στη θέση του συνοδηγού.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ– Ρίξε μια Ζαριά Αντίληψης.
ΝΑΣΙΑ – Επιτυχία.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Παρατηρείς από τον πλαϊνό καθρέφτη ότι το αυτοκίνητο που είναι πίσω σας δεν έχει αλλάξει, εδώ και αρκετά λεπτά. Είναι ένα γκρι LEXUS.
ΝΑΣΙΑ –Παιδιά, σόρυ που διακόπτω την ωραία σας συζήτηση αλλά βλέπω εδώ και πολλή ώρα το ίδιο αμάξι πίσω μας.
ΣΟΦΙΑ – (στον Αφηγητή) Σοβαρά; Μπορώ να το δω κι εγώ αυτό το αυτοκίνητο;
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Ναι, τα φώτα του είναι μάλιστα ειρωνικά τοποθετημένα δεξιά κι αριστερά του κεφαλιού του Ράιαν, που κάθεται δίπλα στον Ήθαν στο πίσω κάθισμα.
ΣΟΦΙΑ – (στη Νάσια) Αυτό το γκρι;
ΝΑΣΙΑ – Ναι.
ΧΑΡΗΣ – Ωχ, λες να…
ΣΟΦΙΑ – (σε όλους) Σουτ! θα αλλάξω πορεία να δω αν θα συνεχίσει να μας ακολουθεί, έχετε διακριτικά το νου σας! (στον αφηγητή) Παίρνω την πρώτη νόμιμη στροφή.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Μετά από λίγο παρατηρείς μία παράκαμψη του δρόμου στα αριστερά στην οποία στρίβεις και ακολουθείς μία κυκλική πορεία. Το αυτοκίνητο μπαίνει κι αυτό στην παράκαμψη και ακολουθεί την κυκλική πορεία κόβοντας ταχύτητα.
ΣΟΦΙΑ – Να πάρει ευχή να πάρει, όντως μας ακολουθούν! Στοιχηματίζω ότι είναι επειδή είπαμε ψέματα, ΗΤΑΝ ΛΑΘΟΣ, ΠΑΝΤΕΛΩΣ ΛΑΘΟΣ να φερθούμε τόσο απερίσκεπτα!
ΗΛΙΑΣ – (σε όλους) Βάζω απαλά το χέρι μου στον ώμο της Νάταλι και της μιλάω ήρεμα: Ίσως ήταν, ίσως όχι. Αλλά θα προτιμούσα να το συνεχίσουμε πάνω από μία μπύρα αργότερα. Τώρα πρέπει να δούμε πώς θα ξεφύγουμε, εντάξει;
ΣΟΦΙΑ – Συνετίζομαι και λέω χωρίς να φωνάζω αυτή τη φορά: Ναι. Αρκεί αυτή η μπύρα να είναι κερασμένο ποτήρι κρασί. (σε όλους) Τι κάνουμε;
ΝΑΣΙΑ – (στον αφηγητή) Ως Ντέιβ, το πρώην αλάνι των δρόμων, υπάρχει περίπτωση να ξέρω ένα βέλτιστο πλάνο δράσης σε τέτοιες καταστάσεις;
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – (ρίχνει μερικά ζάρια στα κρυφά) Γνωρίζεις πως με επιδέξια οδήγηση είναι εύκολο να εξαφανιστεί ένα αυτοκίνητο στην κίνηση του Λούπ, του κέντρου του Σικάγο. Το εναλλακτικό σχέδιο που αυτήν τη στιγμή άγχους μπορείς να ανασύρεις από τη μνήμη σου είναι κα κρυφτείτε κάπου και να σας προσπεράσουν.
ΝΑΣΙΑ – Ανοίγω το GPS στο κινητό μου για να δω που είμαστε στα γρήγορα.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Έχετε περάσει τη διασταύρωση για τα νεκροταφεία και η επόμενη οδηγεί προς τη βιομηχανική περιοχή του λιμανιού. Μετά από αυτό θα μπείτε στο κέντρο αναπόφευκτα.
ΗΛΙΑΣ – (στη Νάσια) Έλα Ντέιβ, εσύ ξέρεις την πόλη σαν την παλάμη σου!
ΝΑΣΙΑ – Ησυχία! Σκέφτομαι! Λοιπόν, ή θα μπούμε μέσα στην πόλη να μας χάσουν στην κίνηση ή μπαίνουμε λιμάνι και κρυβόμαστε μέχρι να σιγουρευτούμε ότι έφυγαν.
ΣΟΦΙΑ – Να μπούμε στην πόλη, γιατί στο λιμάνι παίζει να μας δούνε κι είναι πιο εύκολο να μας επιτεθούν εκεί που δε θα είναι κανένας!
ΧΑΡΗΣ – Λιμάνι θα πάμε. Σιγά μη φοβηθούμε!
ΣΟΦΙΑ – Αυτό το λες εσύ, εμείς οι υπόλοιποι έχουμε την τάση να πέφτουμε όταν μας χτυπούν! Πόλη!
ΧΑΡΗΣ – Βλακείες, θα πάμε στο λιμάνι, θα αφήσουμε το αμάξι με ανοιχτή μηχανή και θα κρυφτούμε. Θα τους περιμένουμε και θα τους αιφνιδιάσουμε.
ΗΛΙΑΣ – Καλύτερα να έχουμε το πάνω χέρι.
ΣΟΦΙΑ – (κοιτώντας παρακλητικά τη Νάσια) Ελπίζω να μην αναζητάς κι εσύ μπελάδες, ε Ντέιβ;
ΝΑΣΙΑ – Γυρνάω στη Νάταλι που οδηγεί δίπλα μου και γέρνω προς το μέρος της μιλώντας χαμηλόφωνα. Συμφωνώ με τους άλλους. Εξάλλου, από όσο παρατήρησες δεν έχει ιδιαίτερη κίνηση αυτές τις ώρες. Δείξε πίστη, τρείς άντρες είμαστε, θα σε προστατέψουμε.
ΣΟΦΙΑ – (στον Αφηγητή) Δε λέω τίποτα αλλά ακολουθώ το δρόμο προς το λιμάνι.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Φτάνετε στο λιμάνι. Το σημείο από το οποίο μπήκατε σας οδηγεί σε μία αλάνα με πολλά βαρέλια και containers. Οι πηγές φωτισμού περιορίζονται σε δύο μακρινούς προβολείς, που δημιουργούν πολλές κι ασύμμετρες σκιές.
ΧΑΡΗΣ – (κοιτώντας όλους) Όπως είπαμε, αφήνουμε το αυτοκίνητο κάπου να φαίνεται με τη μηχανή ανοιχτή και κρυβόμαστε.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Νάταλι, παρκάρεις το αυτοκίνητό σου προσεκτικά και βγαίνετε έξω. Έχει πολλά μέρη για να κρυφτεί κανείς. Αν θέλετε να το επιχειρήσετε θέλω από τον καθένα σας μια Ζαριά Απόκρυψης.
ΣΟΦΙΑ – Αποτυχία…
ΗΛΙΑΣ – Επιτυχία.
ΝΑΣΙΑ – Επιτυχία.
ΧΑΡΗΣ – Επιτυχία.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Κρύβεστε πίσω από ένα container πάνω στην ώρα που το γκρι αυτοκίνητο έχει στρίψει στην αλάνα. Έρχεται και σταματά δίπλα στο δικό σας και δύο άνδρες βγαίνουν, κρατώντας όπλα. Η καρδιά σας χτυπά δυνατά. (προς το Χάρη) -Εκτός από εσένα Ήθαν που είσαι εκπαιδευμένος σε τέτοιες καταστάσεις λόγω της προέλευσής σου.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – (αλλάζει τη φωνή του, υποδυόμενος τον έναν εκ των δύο ανδρών) Κρύβεσαι πίσω από το κιβώτιο! Φαίνεται η σκιά σου, γυναίκα. Τώρα βγες ήρεμα κι ωραία με τα χεράκια σου ψηλά κι όλα θα πάνε καλά. Δοκίμασε κανένα κόλπο και ρίχνω στο ψαχνό!
ΧΑΡΗΣ – (ψιθυρίζοντας) Κάνε ό,τι σου λέει κι όσο σε προσέχει εμείς θα τους περικυκλώσουμε. Δεν μας είδαν.
ΣΟΦΙΑ – (φωνάζει γουρλώνοντας τα μάτια) Τι; Δεν υπάρχει περίπτωση! Γιατί να βάλετε εμένα στο στόμα του λύκου; Δική σας ιδέα ήταν!
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Σοφία, το λες αυτό δυνατά;
ΣΟΦΙΑ – (απολογητικά) Ε όχι, αυτό δεν το λέω μέσα στο παιχνίδι. Η Νάταλι δεν θα φώναζε. Είναι μεν κατατρομαγμένη αλλά χαζή δεν είναι.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Θα προσπαθήσεις να μην το ξανακάνεις, ναι καλή μου;
ΣΟΦΙΑ –Έγινε, ναι, συγνώμη. (σοβαρεύει) Παίρνω λοιπόν μια βαθιά ανάσα και δειλά-δειλά βγαίνω μπροστά με τα χέρια ψηλά. Ελπίζοντας από μέσα μου να δω την επόμενη ανατολή του ήλιου.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – (με χαιρέκακο ύφος, υποδυόμενος τον άνδρα) Ωραία. Τώρα δώσε μου το χειρόγραφο. Ήρεμα κι ωραία.
ΣΟΦΙΑ – Λυπάμαι, κύριε αλλά δεν έχω στην κατοχή μου κάτι τέτοιο.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Ρίξε μια Ζαριά Εξαπάτησης
ΣΟΦΙΑ – Φτου! Αποτυχία.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Μη με κοροϊδεύεις. Παρακολουθούμε τα πάντα εκεί μέσα καιρό τώρα. Ξέρω ότι το αρπάξατε.
ΧΑΡΗΣ – (στον αφηγητή) Εμείς εννοείται πηγαίνουμε από γύρω για να τους περικυκλώσουμε.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Ευχηθείτε η θεά τύχη να είναι μαζί σας. (Αναμοχλεύει τις σημειώσεις του) Ζαριές Επιδεξιότητας!
ΗΛΙΑΣ – Αποτυχία.
ΝΑΣΙΑ – Επιτυχία.
ΧΑΡΗΣ – Επιτυχία.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Ράιαν, καθώς περπατάς το δυνατόν αθόρυβα, το κινητό σου δονεί και ανατριχιάζεις στην ιδέα ότι μπορεί να σε ακούσουν. Θα ρίξω Ζαριά Αντίληψης για τους δύο άνδρες.
ΣΟΦΙΑ – (σφιγμένη, προς τον αφηγητή) καταπίνω και λέω: Πώς το ξέρεις αυτό; Ποιοί είστε;
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – (ρίχνει στα κρυφά τα ζάρια) Απ’ ότι φαίνεται ο ήχος της δόνησης χάνεται μέσα στο σφύριγμα του αέρα της λίμνης Μίσιγκαν που διαπερνά συνεχώς την περιοχή με τα containers. Είτε αυτό ή το κατάλαβαν και δεν δείχνουν καμία αντίδραση, μα συνεχίζουν να μιλούν στη Νάταλι:
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Παρακολουθούμε τα πάντα εκεί γύρω καιρό τώρα. Από πού σας ήρθε νομίζεις η «ανώνυμη» πληροφορία για το πότε και πού ακριβώς να πάτε;
ΗΛΙΑΣ – (στον Αφηγητή) Θα πάρω το ρίσκο μου. Βγάζω μια αγριοφωνάρα και τους λέω: Ντεντέκτιβ Σάλιβαν, αστυνομία του Σικάγο! Είστε περικυκλωμένοι! Πετάξτε αμέσως τα όπλα σας και ξαπλώστε στο έδαφος! (προς τη Νάσια) Αστυνόμε, τις χειροπέδες γρήγορα!
ΝΑΣΙΑ – Του ρίχνω μία δολοφονική ματιά. Στέκομαι λίγο και ψάχνω στην τσέπη μου για τα κλειδιά μου. Τα κουνάω δυνατά για ν’ ακουστούν σαν να ήταν οι χειροπέδες.
ΣΟΦΙΑ – Αντλώντας ό,τι θάρρος μου έχει απομείνει, θέλω να πάρω μια έκφραση σιγουριάς που θα είχε μια επαγγελματίας σε επιχείρηση αστυνομίας.
ΧΑΡΗΣ – (στον αφηγητή) Όση ώρα μιλούν, θέλω να είμαι σε θέση από πίσω και λίγο στο πλάι τους, ώστε αν χρειαστεί να ορμήσω στον πρώτο που θα κάνει κίνηση προς τη Νάταλι. Μόλις όμως ακούω τον Ράιαν να μπλοφάρει τρελά, ανάβω το φακό μου και εστιάζω τη δέσμη στο πρόσωπο του ενός, για να κάνω το ψέμα του πιο πιστευτό.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Ένας-ένας! Λοιπόν, Σοφία: ζαριά τόλμης, Χάρη και Νάσια: ζαριές Χειραγώγησης. Ηλία, περίμενε λίγο.
ΣΟΦΙΑ – Επιτυχία!!
ΧΑΡΗΣ – Επιτυχία.
ΝΑΣΙΑ – Αχ, παραλίγο επιτυχία...
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Με το ταλέντο του αυτοσχεδιασμού, Η Νάταλι και ο Ήθαν κάνουν το ψέμα του Ράιαν πιο πιστευτό. Ο ήχος των κλειδιών του Ντέιβ χάνεται μέσα στο ατέρμονο αλύχτισμα του ανέμου. Οπότε Ηλία, ρίχνεις Ζαριά Εξαπάτησης, με διπλό μπόνους από τη βοήθεια των υπόλοιπων.
ΗΛΙΑΣ – (ενώ όλοι είναι σφιγμένοι εν αναμονή του αποτελέσματος) Εξαίρετη Επιτυχία!!
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Οι δύο πανικόβλητοι άνδρες ξεγλιστρούν πολύ γρήγορα και τρέχουν μανιασμένα προς το αυτοκίνητό τους. Ο ένας από τους δύο πριν μπει μέσα πυροβολεί προειδοποιητικά στον αέρα. Σε λίγες μόλις στιγμές έχετε μείνει μόνοι σας στο σκοτάδι, βλέποντας τα φώτα των καταδιωκτών σας να απομακρύνονται τάχιστα και αντιλαμβάνεστε έντονη τη μυρωδιά του καμένου λάστιχου. Μπράβο παιδιά! Όλα τα εμπόδια ωχριούν εμπρός στη δύναμη της συνεργασίας!
ΣΟΦΙΑ – Πηγαίνω προς το μέρος τους τρέμοντας και λέω στον Ράιαν: Είσαι τρελός; Διανοείσαι πόσο παρακινδυνευμένο ήταν αυτό;! Θα με σκότωναν, ανόητε!
ΧΑΡΗΣ – Όλα κι όλα! Έκαστος στο είδος του. Πρέπει να εμπιστεύεσαι τον επαγγελματία λιμοκοντόρο εν δράσει στο στοιχείο του, όπως σε εμπιστεύομαι εγώ όταν χώνεσαι στα βιβλία σου!
ΗΛΙΑΣ – Χα. Χα. Ήθαν, παραδέξου ότι ήταν υπέροχο.
ΝΑΣΙΑ – (στον Αφηγητή) Μπορώ να δω τις πινακίδες καθώς το αμάξι φεύγει;
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Είναι μακριά και σκοτάδι αλλά μπορείς να προσπαθήσεις, μόνο επειδή ο χαρακτήρας σου έχει την ικανότητα της εξαιρετικής όρασης. Ζαριά Αντίληψης!
ΝΑΣΙΑ – Επιτυχία!
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Ο αριθμός είναι 374-RΝΤ. Με τις γεωπολιτικές γνώσεις που έχει ο Ντέιβ μπορείς να καταλάβεις ότι δεν πρόκειται για πινακίδα του Σικάγο, ούτε καν της πολιτείας του Ιλλινόι.
ΣΟΦΙΑ –(με πιο ήπιο τόνο) Απλώς… αν γίνεται να ενημερώνετε για τα σχέδιά σας πριν με κάνετε δόλωμα την άλλη φορά.
ΝΑΣΙΑ – Πηγαίνοντας προς τους υπόλοιπους: Είδα τις πινακίδες του αυτοκινήτου καθώς έφευγε και πρόλαβα να σημειώσω τον αριθμό. Μαντέψτε, δεν είναι από εδώ.
ΧΑΡΗΣ – ΜΠΡΑΒΟ!
ΣΟΦΙΑ –(στον αφηγητή) Θέλω να ρίξω μα ματιά στο χειρόγραφο που μπήκαμε σε τόσες περιπέτειες να αποσπάσουμε από εκείνη την ιδιωτική βιβλιοθήκη. Το βγάζω προσεκτικά από την τσάντα μου. (στον Χάρη) Ήθαν, μπορείς να φωτίσεις λίγο εδώ σε παρακαλώ;
ΗΛΙΑΣ & ΝΑΣΙΑ – Πάμε κι εμείς εκεί γύρω.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Οι κιτρινισμένες σελίδες του δερματόδετου μικρού έντυπου τρίζουν και ξεκολλούν καθώς το ανοίγεις. Σε όλους σας φαίνεται να περιέχει περίεργα σύμβολα και γραφή που δεν κατανοείτε. Νάταλι, Ζαριά Γνώσης.
ΣΟΦΙΑ – Εξαίρετη Επιτυχία. Υπέροχα!
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – (Γράφει εν συντομία ένα μικρό ραβασάκι και το δίνει στη Σοφία).
ΣΟΦΙΑ – (το διαβάζει, παίρνει μια έκφραση έκπληξης).
ΝΑΣΙΑ & ΧΑΡΗΣ & ΗΛΙΑΣ – Τι συμβαίνει Νάταλι;
ΣΟΦΙΑ – Ε..παιδιά, η διατριβή μου είναι στη γλωσσολογία και μπορώ να σας πω με απόλυτη βεβαιότητα ότι δεν πρόκειται για κωδικοποιημένο έγγραφο. Η γλώσσα αυτή δεν ταιριάζει με κανένα μοτίβο! Είναι…αλλόκοσμη!
ΗΛΙΑΣ – (Γυρνάω προς τη Σοφία): Τ Ω Ρ Α είναι ώρα να χρησιμοποιήσουμε τις διασυνδέσεις σου, κούκλα. Πάμε όλοι μαζί κάπου ζεστά και ήρεμα, να δούμε τι θα κάνουμε. Α, νομίζω ότι χρωστάω κι ένα ποτήρι κρασί σε κάποια…
Εικόνα: mtpmcg.wordpress.com/tag/chase/
Το παρακάτω απόσπασμα είναι μέρος μιας ιστορίας της συντροφιάς τεσσάρων γενναίων τυχοδιωκτών και λαμβάνει χώρα σε έναν φανταστικό μεσαιωνικό κόσμο με έντονα υπερφυσικά στοιχεία. Κατά τη διάρκεια ενός ταξιδιού από ένα χωριό σε μια μεγάλη πόλη στην άλλη άκρη του δάσους, μια τυπική διαδρομή μετατρέπεται γοργά σε μικρή περιπέτεια καθώς το δάσος κρύβει πολλά μυστικά.
Ειδικότερα:
Ο Θωμάς έχει αναλάβει το ρόλο ενός δεινού πολεμιστή που ακούει στο όνομα «Ρόντερικ» και ανήκει στη φυλή των ανθρώπων. Με οξυμένο ένστικτο και πραγματιστική στάση, προτιμά σχεδόν πάντα την ευθεία προσέγγιση γνωρίζοντας ότι συνήθως σκορπά τη λάθος εντύπωση πως δεν είναι ιδιαίτερα ευφυής, λόγω της πρακτικότητας με την οποία χειρίζεται τις εκάστοτε καταστάσεις.
Η Δάφνη έχει για χαρακτήρα της την «Οτίλια», μια Ιέρεια επίσης από τη φυλή των ανθρώπων. Όντας αγνή σε πνεύμα και με ισχυρή θέληση, είναι αφοσιωμένη σε έναν από τους πολλούς θεούς του κόσμου εκείνου. Ως επίσημη -αν και χαμηλόβαθμη- ιέρεια, πρεσβεύει τα ευγενή ιδανικά της θεάς της στην καθημερινή ζωή και η πίστη της ανταμείβεται με την ευλογία της θεότητας, που επιτρέπει στην ιέρεια να κάνει μικρά θαύματα.
Ο Στράτος υποδύεται τον «Ελάντριελ», που είναι μάγος από τη φυλή των ξωτικών. Διακατεχόμενος από περιέργεια για οτιδήποτε μαγικό, είναι πάντα έτοιμος να εφαρμόσει τις γνώσεις και τις μαγικές του δεξιότητες σε όποια περιπέτεια ανακύψει, αρκεί να υπάρχει το ενδεχόμενο ανακάλυψης νέας γνώσης. Τον ακολουθεί από πάντα το πιστό του κοράκι, πλάσμα ξεχωριστό και ιδιαίτερο, με το οποίο μοιράζονται έναν μαγικό δεσμό.
---------
Συναντάμε τους χαρακτήρες στην εξοχή, καθώς βρίσκονται στο δρόμο της επιστροφής προς την πόλη όπου ο τέταρτος της συντροφιάς τους, ένας Νάνος, αναρρώνει από μια κατάρα που τον είχε επηρεάσει στην τελευταία τους περιπέτεια. Στις μέρες που μεσολάβησαν, για να ξεπληρώσουν τους ιερείς του τοπικού ναού οι οποίοι αφαίρεσαν την κατάρα από τον σύντροφό τους, ανέλαβαν μια σύντομη δουλειά να συνοδέψουν ένα καραβάνι σε μια γειτονική πόλη, από όπου και επιστρέφουν έχοντας ολοκληρώσει το καθήκον τους. Όμως ο δρόμος είναι μακρύς και πολλά μπορεί να συμβούν στην πορεία…
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Είναι απομεσήμερο πλέον και περπατάτε ήδη για ώρες. Καθώς ο ήλιος ετοιμάζεται να ξεκινήσει την τροχιά της δύσης του, ακολουθείτε το παλαιό μονοπάτι του πυκνού δάσους, που άλλοτε είναι πεντακάθαρο, άλλοτε χάνεται και χρειάζεται μεγάλη προσπάθεια να εντοπίσει κανείς το πού συνεχίζει. Πάραυτα, είναι ο πιο σύντομος δρόμος για επιστροφή. Μάγε, ρίξε μου μια ζαριά αντίληψης.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Επιτυχία
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Ως ξωτικό, κατέχεις κοφτερή ματιά και είσαι ικανός να εντρυφήσεις σε τοπία και σκηνικά που υπό κανονικές συνθήκες δυσκολεύεται να αντιληφθεί κανείς. Μέσα από τις φυλλωσιές που σχεδόν κρύβουν το φως, διαπιστώνεις ότι υπάρχει το άνοιγμα μιας σπηλιάς αρκετά κοντά από εκεί που είστε. Στην περιφέρειά της υπάρχουν χαραγμένοι ρούνοι. Πρέπει να πλησιάσεις για να τους δεις καλύτερα.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Φαίνεται πως υπάρχει το άνοιγμα μιας σπηλιάς ακριβώς εκεί.
ΘΩΜΑΣ – Δεν μπορώ να το δω με τίποτα, είσαι σίγουρος;
ΣΤΡΑΤΟΣ – Ναι, είναι καλά κρυμμένη σπηλιά.
ΔΑΦΝΗ – Θα μπορούσαμε να δούμε αν κάνει για κατάλυμα.
ΘΩΜΑΣ – Αν δεν είναι πολύ βαθιά ή αν δε ζει κανένα περίεργο ζώο, ίσως.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Δεν είναι ακριβώς αυτό που έχω στο μυαλό μου. Ελάτε, δεν ξεφεύγουμε πολύ από το μονοπάτι.
ΘΩΜΑΣ – Κοιτάω παραξενεμένος την ιέρεια και λέω: Ας πάμε.
ΔΑΦΝΗ – Κάνω ένα νεύμα συναίνεσης κι ακολουθώ.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Πλησιάζετε και οι δύο που δεν είχατε αντιληφθεί ότι κάτι υπάρχει εκεί, και διαπιστώνετε καθώς παραμερίζετε τη βλάστηση ότι υπάρχει το άνοιγμα μιας σπηλιάς και μία σειρά ρούνων γύρω γύρω.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Προς τον Αφηγητή: Τι μπορώ να καταλάβω από αυτούς του ρούνους;
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Ζαριά Γλωσσολογίας!
ΣΤΡΑΤΟΣ – Επιτυχία.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Δεν μπορείς να καταλάβεις τι ακριβώς γράφει αλλά επειδή γνωρίζεις πάρα πολλές γλώσσες, μπορείς να αναγνωρίσεις ότι είναι η γλώσσα των Νάνων και μάλιστα σε αρκετά αρχαία μορφή της.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Κάτι τέτοιες στιγμές με στεναχωρεί που έχω αμελήσει να μελετήσω τη γλώσσα τους. Ο φίλος μας ο Ντβίντορ ο Νάνος σίγουρα θα είχε κάτι να πει εδώ. Θα οδεύσουμε εις τα ενδότερα;
ΘΩΜΑΣ – Δεν είναι λίγο αργά για εξερευνήσεις; Έχω λυσσάξει στην πείνα.
ΔΑΦΝΗ – Δεν έχουν μείνει πολλές ώρες μέχρι να δύσει ο ήλιος. Ας συνεχίσουμε στο μονοπάτι μέχρι να βρούμε ένα καλό ξέφωτο για τη νύχτα. Αυτή η σπηλιά φαίνεται πολύ μυστήρια και δε θα ταίριαζε να διανυχτερεύσουμε εδώ.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Με μάτια να αστράφτουν ενώπιον του αγνώστου λέω: Μα οι ρούνοι είναι τόσο παλαιοί! Δεν μπορούμε να τους αγνοήσουμε, ας μπούμε για λίγο.
ΘΩΜΑΣ – Σμίγοντας τα φρύδια: Αν υπάρχει τίποτα επικίνδυνο εκεί μέσα, πώς θα πολεμήσουμε με άδειο στομάχι;
ΔΑΦΝΗ – Κοιτάω στον ώμο του μάγου το κοράκι του, το οποίο ξέρω ότι επικοινωνεί μαγικά μαζί του και ρωτάω: Γιατί δε στέλνεις το κοράκι σου να ρίξει μια ματιά;
ΣΤΡΑΤΟΣ – Γιατί είναι κοράκι και όχι νυχτερίδα!
ΘΩΜΑΣ – Σταυρώνοντας τα χέρια: Την τελευταία φορά που μπουκάραμε χωρίς λόγο σ’ αρχαία χαλάσματα, ο φίλος μας ο Νάνος βγήκε καταραμένος από τα πνεύματα και ακόμα δεν έχει γίνει τελείως καλά.
ΔΑΦΝΗ – Ναι, αλλά ήταν ευλογία θεών που βρέθηκε στην κοντινότερη πόλη ένας οργανωμένος ναός και που επιτέλους καθαρίστηκε από αυτές τις ανίερες επιρροές.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Δεν ήταν καν ναός του δικού σου θεού.
ΔΑΦΝΗ – Ήταν όμως κάποιου θεού καλόβουλου. Αυτό μας αρκεί.
ΘΩΜΑΣ – Κοιτάω την ιέρεια και πιάνω λίγο αμήχανα το κεφάλι μου: Και γιατί είπαμε δεν μπορούσες να βγάλεις εσύ τις κατάρες από το Νάνο;
ΔΑΦΝΗ – Γιατί είμαι χαμηλόβαθμη ιέρεια ακόμα. Η Θεά δίνει αυτό το χάρισμα στους πιο υψηλόβαθμους πιστούς της. Θέλει να αποδείξω περεταίρω την αξία μου στα μάτια της.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Κι αν είναι ευλογία κάποιου θεού των νάνων που βρέθηκε αυτή η σπηλιά μπροστά μας τώρα; Ας μη χάσουμε άλλο χρόνο!
ΔΑΦΝΗ – Συμφωνώ διστακτικά.
ΘΩΜΑΣ – Τρίβω το στομάχι μου και τραβάω το σπαθί μου από τη θήκη του.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Μπαίνετε λοιπόν στη σπηλιά. Το λιγοστό φως είναι αρκετό για να διακρίνετε περιγράμματα. Το πιο αξιοσημείωτο είναι το ακανόνιστο περίγραμμα ενός λευκού βράχου.
ΘΩΜΑΣ – Προς τον Αφηγητή: Μπορώ να καταλάβω τι είναι;
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Ρίξε μία ζαριά σπηλαιολογίας.
ΘΩΜΑΣ – Επιτυχία.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Σίγουρα αυτός ο βράχος δεν είναι μέρος του φυσικού τοπίου της σπηλιάς.
ΘΩΜΑΣ – Δείχνω το βράχο και λέω: Αυτό μάλλον κάποιος έβαλε το χεράκι του για να είναι εδώ. Δεν ταιριάζει καθόλου με το περιβάλλον. Δεν είναι φυσιολογικό.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Κάνοντας τις απαραίτητες χειρονομίες και προφέροντας μαγικές συλλαβές, ανοίγω την αντίληψή μου στη μαγεία και προσπαθώ να καταλάβω αν υπάρχει μαγική επίδραση στο χώρο.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Ο χώρος περικλείεται από μία μαγική αύρα. Δεν μπορείς να καταλάβεις τι είδους αλλά είναι αρκετά ισχυρή.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Κοντοστέκομαι, μισοκλείνω τα μάτια και λέω με στόμφο: Το μέρος είναι μαγεμένο!
ΘΩΜΑΣ – Ε να τις σπάσουμε αυτές τις πέτρες τότε, μπορεί να ζωντανέψουν και να μας την πέσουν! Θυμάστε μια φορά…
ΣΤΡΑΤΟΣ – Απότομα: Δε γίνεται να καταστρέψουμε κάτι σε ένα μέρος με τόση μαγεία, ποιος ξέρει τι συνέπειες θα έχει αυτή η πράξη!
ΔΑΦΝΗ – Μπορεί να είναι και ασέβεια να κάνουμε κάτι τέτοιο, ας αφήσουμε το βράχο ως έχει. Προς τον Αφηγητή: Περιεργάζομαι το σχήμα του βράχου.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Αντιλαμβάνεσαι ότι είναι μία γονατισμένη ανθρώπινη μορφή που φοράει ένα περιδέραιο, το οποίο όμως είναι φτιαγμένο από ένα μαυρισμένο παλιό μέταλλο.
ΔΑΦΝΗ – Το λέω και στους υπόλοιπους.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Ας προχωρήσουμε με προσοχή. Μην αγγίζετε τίποτα! Μπορεί να υπάρχουν παγίδες εδώ μέσα.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Προχωρώντας, το σκοτάδι πυκνώνει τελείως και δε βλέπετε τίποτα. Η απουσία του Ντβίντορ, που τα μάτια του βλέπουν στο σκοτάδι, είναι για άλλη μια φορά αντιληπτή.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Με ένα νεύμα και μια αρχαία λέξη, χρησιμοποιώ τη μαγεία μου για να φτιάξω μία σφαίρα φωτός που αιωρείται και φέγγει μπροστά μας.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Καλό σημείο για να φωτίσεις. Διαπιστώνετε ότι η σπηλιά στο βάθος της κόβεται απότομα από έναν γκρεμό. Ο δρόμος συνεχίζει πέντε μέτρα πιο κάτω και μετά η πορεία γίνεται κατηφορική ολοένα και βαθύτερα στη γη. Σαν πολύ μεγάλο σκαλοπάτι. Βέβαια, των Νάνων δεν είναι το μέρος; Φυσικά και θα πάει βαθύτερα!
ΘΩΜΑΣ – Δένω το σχοινί μου γύρω από ένα βράχο και κατεβαίνω. Τι σας έλεγα; Ποτέ χωρίς σχοινί!
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Ο Ελάντριελ και η Οτίλια δυσκολεύονται επειδή δεν είναι εκπαιδευμένοι. Ρίξτε μου μια ζαριά αναρρίχησης.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Αποτυχία.
ΔΑΦΝΗ – Επιτυχία.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Η ιέρεια τα καταφέρνει, αλλά ο μάγος δεν γραπώνεται καλά από το σκοινί και πέφτει.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Χρησιμοποιώ γρήγορα τα μαγικά μου για να αναληφθώ σαν πούπουλο πριν γκρεμοτσακιστώ!
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Νιώθεις την μαγεία να σε περιβάλλει και προσγειώνεσαι ήρεμα, χαρούμενος που σκέφτηκες να ετοιμάσεις το συγκεκριμένο ξόρκι για αν ενδεχόμενο.
ΘΩΜΑΣ – Μα καλά έχεις ένα μαγικό για τα πάντα;
ΣΤΡΑΤΟΣ – Χαμογελώντας προσπαθώντας να κρύψω το φόβο που ακόμα δεν έχει φύγει: Όπως λέγαμε και στη σχολή μαγείας, φίλε μου: Οι Ευφυείς Προλαμβάνουν!
ΔΑΦΝΗ – Γελώντας: Χα χα, εντάξει «κύριε καθηγητά»!
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Συνεχίζετε καθοδικά την πορεία σας μέχρι που βλέπετε μία μισάνοιχτη πέτρινη πόρτα με μία σκονισμένη παράσταση χαραγμένη στο εναπομείναν κλειστό φύλλο. Οτίλια, ρίξε μου μια ζαριά Γνώσης.
ΔΑΦΝΗ – Επιτυχία.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Οι παραστάσεις απεικονίζουν, μεγάλα επιτεύγματα ενός Νάνου. Με μια γρήγορη ματιά μπορείς να είσαι σίγουρη ότι πρόκειται για τύμβο.
ΔΑΦΝΗ – Στους υπόλοιπους: Είναι, λοιπόν, ένας συλημένος τάφος. Κανονικά δεν έπρεπε ποτέ να ανοιχτεί αυτή η πόρτα. Κάποιος διέπραξε ιεροσυλία εδώ. Προσέχετε, μπαίνω.
ΘΩΜΑΣ – Με το σπαθί στα χέρια στέκομαι πίσω από την ιέρεια και λέω στο μάγο: Η ιέρεια γνωρίζει καλά τέτοια πράγματα. Στάσου ανάμεσά μας να σε προσέχουμε γιατί μια μπάτσα να φας θα σε ψάχνουμε. Μυρίζομαι… παγίδες. Οι νάνοι φυλάνε τα πράγματά τους.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Παρόλο που βλέπω την πόρτα είναι ανοιχτή και υποθέτω πως ό,τι παγίδα και να υπήρχε μάλλον δεν υφίσταται πια, ακούω τον Ρόντερικ γιατί εμπιστεύομαι το ένστικτό του.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Μέσα στον τάφο υπάρχει αιωρείται ανήσυχα ένα πνεύμα. Είναι αέρινο και διάφανο.
ΔΑΦΝΗ – Μπορώ να επικοινωνήσω μαζί του; Έχω έτοιμο το σχετικό θαύμα από τη Θεά μου.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Βεβαίως! Μετά από μια σύντομη ικεσία νιώθεις τη δύναμη της πίστης σου να σε ενδυναμώνει και ξάφνου, η αιθέρια μορφή γυρνά προς το μέρος σου.
ΔΑΦΝΗ – Κάνω μια μικρή υπόκλιση και λέω: Χαίρε πνεύμα. Σου απευθύνεται η Οτίλια, κόρη του Έμπερκ, ιέρεια της Θεάς της Γνώσης και της Σοφίας. Τι συνέβη στο μέρος τούτο; Γιατί είσαι ανήσυχο;
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Η φωνή του ακούγεται ανδρική, μιλά την καθομιλουμένη γλώσσα: Ω, επιτέλους, άνθρωποι του θεού! Ούτε θυμάμαι πόσος καιρός πάει από τότε που άνοιξαν τον τάφο μου οι βλάσφημοι και έκλεψαν το κειμήλιο. Είμαι ξάγρυπνος από τότε, κλεισμένος εδώ μέσα ενώ έπρεπε να αναπαύομαι στον αιώνιο ύπνο μου!
ΔΑΦΝΗ – Τι ήταν αυτό το κειμήλιο;
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Ένα περιδέραιο!
ΔΑΦΝΗ – Υπάρχει ένας πετρωμένος άνθρωπος που κρατάει ένα περιδέραιο στην είσοδο της σπηλιάς.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Η μαγεία αυτού του τόπου τιμωρεί τους ασεβείς! Αλλά δεν το γνώριζα κλεισμένος εδώ μέσα. Κι άλλωστε τι θα μπορούσα να κάνω που δεν μπορώ να αγγίξω την ύλη. Μπορείτε σας παρακαλώ να το φέρετε και να το βάλετε πίσω στο λαιμό του νεκρού μου σώματος; Θα σας ήμουν υπόχρεος.
ΔΑΦΝΗ – Μεταφέρω τη συζήτηση στους συμπαίκτες μου.
ΣΤΡΑΤΟΣ & ΘΩΜΑΣ – Πηγαίνουμε να φέρουμε πίσω το περιδέραιο.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Το παίρνετε με ευκολία αν και στην αρχή φοβηθήκατε μη διαλυθεί στα χέρια σας, τόσο παλιό που είναι. Υποθέτω σωστά ότι από ένα σημείο και μετά ο Ρόντερικ αναρριχήθηκε μόνος του;
ΣΤΡΑΤΟΣ – Ναι, δεν θέλω να φλερτάρω με το σχοινί περισσότερο από ότι είναι απολύτως απαραίτητο.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Το φέρνετε λοιπόν, πίσω στην ταφική αίθουσα όπου σας περιμένει η Οτίλια και το πνεύμα.
ΔΑΦΝΗ – Μπορώ όσο περιμένω να περιεργαστώ το πτώμα του νεκρού;
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Εύκολα καταλαβαίνεις ότι είναι πολεμιστής νάνος. Τα άρματά του είναι θαμμένα μαζί του στο πέτρινο φέρετρό του και από ό,τι φαίνεται το πτώμα είναι αρκετά παλαιό. Το μόνο που φαίνεται μέσα από την πανοπλία είναι ένα κρανίο, το οποίο όμως φέρει μια γκρίζα πλεκτή γενειάδα η οποία έμεινε ανέγγιχτη από το πέρασμα του χρόνου!
ΣΤΡΑΤΟΣ – Ορίστε το περιδέραιο, πρόσεχε γιατί φαίνεται να είναι αρκετά ταλαιπωρημένο.
ΔΑΦΝΗ – Όσο πιο ευλαβικά μπορώ το βάζω στη θέση όπου δικαιωματικά ανήκει.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Με το που βάζεις το περιδέραιο στο λαιμό του νεκρού, κλείνει η πόρτα της ταφικής αίθουσας με έναν δυνατό κρότο. Το πνεύμα με σαρδόνιο χαμόγελο λέει: Σας ευχαριστώ ηλίθιοι ήρωες της ημέρας! Πέτρωσα στην κυριολεξία όταν έκλεψα το περιδέραιο, ο πάπυρος με το χάρτη του τάφου δεν προειδοποιούσε για τέτοιους κινδύνους. Τώρα που ο θησαυρός γύρισε στη θέση του είμαι ελεύθερος. Ωραία σπηλιά να παρασύρεις περίεργους αφελείς ταξιδιώτες και να τους κατακλέβεις αλλά δε μ’ άρεσε αυτή η μαγεία. Πρέπει να προσλάβω ένα μάγο, να καθαρίσει το μέρος για να αρχίσω δουλειά εδώ. Τελοσπάντων, σας αφήνω. Σίγουρα έχετε πολλά να πείτε με τον πεθαμένο, αλλά έχετε άπειρο καιρό μπροστά σας, χαχαχα!
ΔΑΦΝΗ – Κατάρες! Γυρνάω και τρέχω προς την κλειστή πόρτα.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Καθώς αντηχεί το γέλιο του μέσα στον πέτρινο τύμβο, παρατηρείτε τη μορφή του που, πριν εξαφανιστεί, γίνεται πιο καθαρή και δεν ήταν σίγουρα στο ανάστημα Νάνου.
ΘΩΜΑΣ – Μα τι στην ευχή έγινε;!
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Με το που τελειώνει τη φράση του ο Ρόντερικ, αντιλαμβάνεστε κίνηση από τις διάφορες εσοχές των τοιχωμάτων. Βλέπετε σαρκοφάγους που ήταν ένα με τις πέτρες να σπάνε και να σέρνονται σιγά σιγά από εκεί σκελετοί. Τέσσερεις σκελετοί Νάνων, που κραδαίνουν σκουριασμένα όπλα στα κοκκαλιάρικα χέρια τους.
ΔΑΦΝΗ – Αυτό είναι αποτέλεσμα μιας βλάσφημης μαγείας! Δεν είναι φυσικά και θεάρεστα πράγματα αυτά και δεν είναι ιεροσυλία να προστατέψουμε τους εαυτούς μας από αυτούς τους νεκρούς. Ετοιμαστείτε για επίθεση!
(...μετά τη μάχη και αφού έχουν διαλυθεί όλοι οι σκελετοί)
ΔΑΦΝΗ – Καλή δουλειά, αν κάποιος έχει πληγωθεί να μου δείξει τα τραύματά του, μπορώ να προσφέρω ίαση.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Είμαι καλά, χάρη στην προστασία σας.
ΘΩΜΑΣ – Καθώς βάζω όλη μου τη δύναμη να ανοίξω ξανά την πόρτα λέω: Εγώ πληγώθηκα ελαφρά, αλλά θα ζήσω.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Η πόρτα της ταφικής αίθουσας ανοίγει και πάλι.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Τον άθλιο, πώς τόλμησε να μας αποκαλέσει χαζούς!
ΘΩΜΑΣ – Ε ήμασταν λίγο. Λέω και παίρνω την ανοδική πορεία για να βγούμε στην είσοδο της σπηλιάς.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Καθώς πλησιάζετε στην είσοδο της σπηλιάς βλέπετε θρυμματισμένο το βράχο και ίχνη από πατημασιές να βγαίνουν από τη σπηλιά. Είναι πλέον δειλινό.
ΔΑΦΝΗ – Πρέπει να τον πιάσουμε τον βλάσφημο αυτόν εγκληματία. Κανένας δεν έχει το δικαίωμα να παίζει με τους νεκρούς ούτε να εμπαίζει ευσεβείς ιερείς!
ΣΤΡΑΤΟΣ – Σταθείτε να στείλω τον φτερωτό μου φίλο να τον εντοπίσει και να μας πει πόσο μακριά βρίσκεται. Πήγαινε καλό μου!
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Το κοράκι πάει πρόθυμα. Το πτέρωμά του, που σκονίστηκε από την κλεισούρα και τους σπασμένους σκελετούς, καθαρίζει καθώς τινάζει τα φτερά του για να πετάξει. Έπειτα από λίγο ενημερώνεσαι ότι ο άνθρωπος που ψάχνετε κινείται με αργούς ρυθμούς σχετικά, σαν μουδιασμένος, αλλά έχει ήδη απομακρυνθεί αρκετά μια και έχει φτάσει σε ένα ξέφωτο που είχατε προσπεράσει εσείς νωρίτερα στο ταξίδι σας.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Είναι ήδη μακριά! Λέω και μοιράζομαι όσα έμαθα.
ΘΩΜΑΣ – Πρέπει να τον φτάσουμε όπως και να ‘χει. Θα κουραστεί κάποια στιγμή και θα σταματήσει. Αλλά πώς θα τρέξουμε με άδειο στομάχι;
ΣΤΡΑΤΟΣ – Μπορώ να μας μεταφέρω εκεί όλους μαζί!
ΘΩΜΑΣ – Αλήθεια, μπορείς να κάνεις ΚΑΙ αυτό;
ΣΤΡΑΤΟΣ – Τα πάντα μπορείς να κάνεις με μαγεία, αυτό σου κάνει εντύπωση; Εδώ ανασταίνονται οι νεκροί και μας επιτίθενται.
ΘΩΜΑΣ – Την κατάρα του νάνου δεν μπορέσατε να τη διώξετε.
ΣΤΡΑΤΟΣ & ΔΑΦΝΗ – (Με μια φωνή) Αυτό ήταν ειδική περίπτωση!!
ΘΩΜΑΣ – Καλά…
ΣΤΡΑΤΟΣ – Λοιπόν! Ελάτε κοντά μου να πιαστούμε. Πρέπει να είμαστε σε επαφή για να λειτουργήσει η μεταφορά. Και με τα λόγια αυτά, κάνω το ξόρκι μου.
ΑΦΗΓΗΤΗΣ – Το περιβάλλον γύρω σας φαίνεται να τρεμοπαίζει στιγμιαία, κι όταν επανέρχεται παρατηρείτε ότι έχετε μεταφερθεί στο σημείο που είναι το εγκληματικό στοιχείο που κυνηγάτε. Είναι καταμεσής του ξέφωτου και άναυδος με το που σας βλέπει.
ΘΩΜΑΣ – Τον κοιτάω ειρωνικά και λέω: Βαρεθήκαμε γρήγορα εκεί που μας άφησες κι είπαμε να ξεμουδιάσουμε λίγο.
ΣΤΡΑΤΟΣ – Βάζω το κοράκι να κρώξει σα να συμφωνεί με τον πολεμιστή.
ΔΑΦΝΗ – Κάνω νεύμα στο μάγο να μείνει πίσω και λέω: Εμπρός, πολεμιστή, ευλογημένη η λεπίδα σου. Με ένα άγγιγμα δίνω στον Ρόντερικ λίγη από τη χάρη της Θεάς, εξαφανίζοντας τα τραύματά του σαν να μην έγιναν ποτέ.
ΘΩΜΑΣ – Βηματίζω προς αυτόν και λέω: Για τη δικαίωση του νεκρού πολεμιστή Νάνου, παλιάνθρωπε, αλλά κυρίως γιατί δεν μου αρέσουν τα πισώπλατα. Τράβα όπλο η τρέξε. Από τη μοίρα πάντως, δεν ξεφεύγεις στην ίδια μέρα δύο φορές!